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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEActividad1

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Título del test:
Actividad1

Descripción:
Actividad1

Autor:
EstebanGomez
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Fecha de Creación:
25/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 15
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Temario:
¿Cuál es uno de los principales propósitos de la gamificación? Aumentar la diversión en los videojuegos. Motivar y aumentar la actividad y retención de usuarios en contextos no lúdicos. Crear juegos de realidad alternativa. Desarrollar aplicaciones de entretenimiento de vigilancia.
¿Cuál fue el primer uso documentado del término "gamificación"? En la primera mitad de 2010. En 2008. En la década de 1980. No se menciona en el texto.
¿Qué término ha logrado institucionalizarse como el comúnmente aceptado para describir la idea de utilizar elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos? Entretenimiento de vigilancia. Gamificación. Juegos aplicados. Diseño lúdico.
¿Qué distinción hace el texto entre "juego" y "juego"? "Juego" se refiere a actividades estructuradas por reglas, mientras que "juego" se refiere a actividades más libres y expresivas. "Juego" se refiere a actividades más libres y expresivas, mientras que "juego" se refiere a actividades estructuradas por reglas. No hay diferencia entre "juego" y "juego". "Juego" se refiere a actividades relacionadas con la diversión, mientras que "juego" se refiere a actividades serias.
¿Qué caracteriza principalmente a las aplicaciones "gamificadas" en contraste con otros conceptos relacionados? Su enfoque en la diversión como objetivo principal. Su uso exclusivo de juegos completos en lugar de elementos de diseño de juegos. Su apertura a diferentes modos situacionales de compromiso. Su exclusión de la tecnología digital en su implementación.
¿Qué promete la implementación comercial de sistemas "gamificados" para la investigación? Acceso fácil a datos de usuarios no válidos. Mayor confusión en la conceptualización de fenómenos relacionados. Nuevas líneas de investigación interesantes y fuentes de datos. La eliminación de debates y controversias sobre la "gamificación".
¿Qué término se introduce como una alternativa potencial a la "gamificación"? Juegos aplicados. Entretenimiento de vigilancia. Diseño jugable. Juegos de realidad alternativa.
¿Qué propósito tienen los elementos de diseño de juegos en la gamificación? Aumentar la complejidad de las aplicaciones. Reducir la participación de los usuarios. Motivar y atraer a los usuarios. Hacer las aplicaciones más aburridas.
¿Cómo se define la "gamificación" en el texto? Como el uso exclusivo de elementos de diseño de juegos en contextos lúdicos. Como la extensión de juegos completos en contextos no lúdicos. Como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Como la implementación de juegos completos en contextos lúdicos.
¿Qué contribución se sugiere que hace la investigación sobre aplicaciones "gamificadas"? Confunde el discurso académico. Proporciona definiciones precisas de términos relacionados. Permite un estudio más detallado y una conceptualización más clara de los fenómenos. No tiene ningún impacto en el campo de estudio.
¿Qué dimensiones se utilizan para contrastar la "gamificación" con otros conceptos relacionados? Juego/ludus y diversión/juego. Jugabilidad/interacción lúdica y diseño lúdico. Juego/juguetón y partes/todo. Diversión/juego y juguetón/jugabilidad.
¿Qué término se utiliza para describir el conjunto de fenómenos que abarca la "gamificación"? Juegos serios. Juego/juguetón. Jugabilidad. Diseño jugable.
¿Cuál es uno de los principales desafíos al identificar la "gamificación"? La falta de interés de los investigadores. La imposibilidad de determinar si un sistema dado es "gamificado" sin conocer las intenciones de los diseñadores o las experiencias de los usuarios. La falta de aplicaciones "gamificadas" disponibles para estudiar. La ausencia de definiciones claras de términos relacionados.
¿Qué se espera que determine en última instancia la validez de las distinciones introducidas en el estudio? El debate público sobre la "gamificación". La cantidad de aplicaciones "gamificadas" disponibles. Los datos de usuario más ecológicamente válidos obtenidos de los despliegues comerciales de sistemas "gamificados". La popularidad de la "gamificación" en la industria de los videojuegos.
¿Cuál es uno de los aspectos que diferencia la "gamificación" del diseño lúdico? El uso exclusivo de tecnología digital en la "gamificación". La aplicación de reglas en la "gamificación". La estrategia de diseño que utiliza elementos de diseño de juegos en la "gamificación". La exclusión de la diversión como objetivo en la "gamificación".
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