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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: MOD 5
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Título del Test:
MOD 5

Descripción:
PREGUNTAS

Autor:
AVATAR
JANETH
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Fecha de Creación:
03/05/2024

Categoría: Otros

Número Preguntas: 30
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Temario:
1.Según Kapp (2012), ¿cuáles son los elementos destacados de la gamificación? - a.)“Proceso de manipulación de la diversión para servir objetivos del mundo real” 2.¿Cómo describen Werbach y Hunter (2012) el proceso de gamificación - b).Mecánicas basadas en juego, Estética, Pensamiento lúdico, Motivación de acciones, Promoción del aprendizaje y Resolución de problemas; 3.¿Cuál es la definición propuesta por Zichermann & Cunningham (2011) para la gamificación? - c)“Implica la integración de elementos y diseños característicos de los juegos en entornos no lúdicos” 4. Definición de Gamificación - d "Como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos." 1d, 2c, 3b,4a 1b, 2a, 3d,4c 1a, 2c, 3b,4d 1b, 2a, 3c,4d.
2.- CONTEXTO: ELEMENTOS, CARACTERÍSTICAS Y COMPONENTES DE UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN. La gamificación, definida como la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos, emerge como una técnica poderosa para motivar, educar y resolver problemas en entornos diversos (Deterding et al., 2011) 1.Mecánicas de Juego - a)Engloba la apariencia y el diseño visual 2.Características distintivas del juego - b) la participación activa del usuario, la motivación intrínseca que surge del juego, el aprendizaje experiencial en un entorno interactivo y la retroalimentación constante, lo que crea un ciclo de 3.Dinámica del juego - c)Define el flujo y la estructura del sistema 4.Estética del juego - d)Puntos, niveles, desafíos, recompensas, narrativa, reglas y retroalimentación 1b,2c,3a,4d 1d,2b,3c,4a 1c,2d,3a,4b 1a,2c,3a,4d.
3.- ¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación según Seaborn & Fels (2015)? a.Influir y motivar a los usuarios para que adquieran hábitos incentivando la participación, la interacción b.Activar la motivación, retroalimentación constante y aprendizaje significativo, c. Medir con niveles y badges el fomento de autonomía, competitividad, colaboración y compromiso d. Alcanzar diversos objetivos a través de la colaboración y compromiso de los jugadores .
4.- Diferencia entre Teoría de Juegos y Gamificación? a. La diferencia radica en el propósito: programas para gamificar ofrecen herramientas, mientras que programas gamificados incorporan mecánicas de juego intrínsecas b.La teoría de juegos, una rama de la economía y matemáticas aplicadas, difiere de la gamificación, que busca influir y motivar a través de elementos de juego c.Se enfoca en promover una marca o producto a través de juegos y utiliza elementos de juego para mejorar la participación y la motivación en diferentes contextos d.Estrategia de marketing que implica la creación de juegos con el propósito principal de promover una marca, producto o servicio. .
5.- ¿Cuál es la Importancia de Gamificar en Educación? a.Activar la motivación, retroalimentación, fomento de autonomía, competitividad, colaboración y compromiso b.Alcanzar diversos objetivos a través de la colaboración y compromiso de los jugadores. c.Introducir desafíos significativos, feedback constante y metas a largo plazo para evitar la dependencia d. mantener el interés y la dedicación a través de la tensión creada por objetivos no alcanzados .
6.- Según el autor Borrás-Gené (2022), ¿cuáles son algunos beneficios de la gamificación en educación? a) Aumento del estrés y la ansiedad en los estudiantes. b) Reducción de la motivación por el aprendizaje. c) Desarrollo de competencias digitales y promoción de la autonomía de los aprendices. d) Disminución del compromiso y la vinculación con el contenido. .
7.- ¿Qué sugieren Zichermann y Cunningham (2011) sobre la categorización de los elementos de un juego? a) Categorizar los elementos en mecánica, dinámicas y gráficos b) Categorizar los elementos en mecánica, dinámicas y estética. c) Categorizar los elementos en mecánica, dinámicas y contexto. d) No ofrecen sugerencias sobre la categorización de los elementos de juego .
8.- 1.¿Cuál es la diferencia entre programas para gamificar y programas gamificados? - a.)Creando experiencias memorables y significativas, emociones positivas, como la satisfacción por completar tareas o la obtención de recompensas 2.¿Cómo puede el diseño emocional en la gamificación contribuir a la mejora de la retención del conocimiento en entornos educativos? - b)La tensión creada por objetivos no alcanzados puede ser una herramienta poderosa para mantener el interés y la dedicación. 3.¿Cómo afecta el efecto Zeigarnik en la gamificación, especialmente en el diseño de metas y logros? - c).Proporcionan herramientas para agregar elementos de juego a entornos educativos existentes, mientras que los otros son plataformas educativas integrales que incorporan elementos de juego 4.¿Cómo se puede equilibrar la aplicación de recompensas en la gamificación para evitar posibles efectos negativos, como la dependencia excesiva de las recompensas? -d)Introducir desafíos significativos, feedback constante y metas a largo plazo, además, fomentando la participación intrínseca y el disfrute del proceso de aprendizaje. 1c,2a,3c,4d 1d,2b,3c,4a 1b,2d,3c,4b 1c,2a,3b,4d.
9.- Relación conducta-gamificación. Al explorar las teorías previas, resulta evidente la estrecha vinculación entre el análisis del comportamiento desde la perspectiva de la psicología y la elaboración de sistemas gamificados. Para verificar esta conexión, es esencial examinar diversos aspectos. 1. Observación de las Reacciones de las Personas - a)Cuando es específica, oportuna y significativa, puede tener un impacto positivo y duradero en el rendimiento y la motivación del estudiante (Shute, 2008; Hattie & Timperley, 2007) 2.Focalización de la Atención en la Retroalimentación - b.)Se presenta como una herramienta invaluable para incrementar significativamente las probabilidades de éxito en la implementación de estrategias gamificadas (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). 3.Refuerzo de la conducta a través de recompensas - c)La selección cuidadosa y la combinación adecuada de elementos de juego son fundamentales para garantizar que el usuario siga la conducta deseada, (Werbach & Hunter, 2012). 4. Retroalimentación constante - d)Se convierte en un poderoso mecanismo de modificación de la conducta. 1d, 2a, 3b ,4c 1c, 2a, 3c ,4b 1a, 2b, 3c ,4d 1b, 2a, 3c ,4d.
10.- Seleccione la opción de respuesta correcta según el enunciado Contexto: ¿Cómo utiliza la gamificación conceptos y dinámicas de juegos en el ámbito educativo? 1.Emplea elementos de juegos para atraer a los participantes, haciendo énfasis en la diversión como un componente central. - a)La motivación y la diversión 2.Aplica a una variedad de contextos, desde el ámbito educativo hasta estrategias de fidelización y motivación laboral. - b)Contextos reales no lúdicos 3.Establece el propósito de la gamificación, orientado a generar cambios en actitudes y comportamientos alineados con los objetivos  - c)Objetivo de incentivar y modificar: 4.Son impulsores esenciales en los sistemas gamificados se destaca, subrayando la experiencia positiva del usuario - d. Utilización de juegos. 1a,2d,3c,4b 1d,2b,3c,4a 1c,2d,3c,4b 1a,2b,3c,4d.
11.- ¿Qué aportó la Psicología Cognitiva al diseño de sistemas gamificados? a.Diseñar de sistemas que influyen en el comportamiento b.Pirámide o jerarquía de las necesidades humanas, clasificándolas en cinco niveles. c.la teoría de los dos factores, centrada en el comportamiento laboral. d.Modelos de psicología positiva, enfocándose en emociones positivas .
12.- ¿Quién creó la Pirámide o jerarquía de las necesidades humanas, clasificándolas en cinco niveles? a.Abraham Maslow b.Frederick Irving Herzberg c.Martin Seligman d.Mihály Csíkszentmihályi .
13.- ¿Quién creó la teoría de los dos factores, centrada en el comportamiento laboral? a.Abraham Maslow b.Frederick Irving Herzberg c.Martin Seligman d. Mihály Csíkszentmihályi .
14.- ¿Quién creó los Modelos de psicología positiva, enfocándose en emociones positivas? a.Abraham Maslow b. Frederick Irving Herzberg c. Martin Seligman d. Mihály Csíkszentmihályi .
15.- ¿Quién creó la Teoría del flujo, sostiene que las personas son más felices inmersas en actividades que les generan concentración y satisfacción? a.Abraham Maslow b.Frederick Irving Herzberg c.Martin Seligman d. Mihály Csíkszentmihályi .
16.- Identifique los términos que no deben ser confundidos con gamificación según la respectiva descripción Contexto; ¿Qué no es gamificación? Es crucial no confundir la gamificación con la simple incorporación de elementos de juego. No se trata de convertir cualquier cosa en un juego, sino de aprovechar sus elementos definitorios para modificar conductas. Un sistema gamificado va más allá de agregar puntos o medallas; implica un componente no lúdico y un objetivo serio. DESCRIPCIÓN: Juegos completos diseñados con un propósito no lúdico: a. Serious Games b.Advergames c.Edutainment d. Simulaciones .
17.- Identifique los términos que no deben ser confundidos con gamificación, según la respectiva descripción Contexto; ¿Qué no es gamificación? Es crucial no confundir la gamificación con la simple incorporación de elementos de juego. No se trata de convertir cualquier cosa en un juego, sino de aprovechar sus elementos definitorios para modificar conductas. Un sistema gamificado va más allá de agregar puntos o medallas; implica un componente no lúdico y un objetivo serio. DESCRIPCIÓN: Juegos completos creados con el objetivo principal de promocionar o vender productos o servicios a. Serious Games b. Advergames c. Edutainment d. Simulaciones .
18.- Identifique los términos que no deben ser confundidos con gamificación, según la respectiva descripción Contexto; ¿Qué no es gamificación? Es crucial no confundir la gamificación con la simple incorporación de elementos de juego. No se trata de convertir cualquier cosa en un juego, sino de aprovechar sus elementos definitorios para modificar conductas. Un sistema gamificado va más allá de agregar puntos o medallas; implica un componente no lúdico y un objetivo serio. DESCRIPCIÓN: Aplicaciones interactivas con objetivos educativos, utilizando el entretenimiento como medio para la enseñanza a. Serious Games b. Advergames c. Edutainment d. Simulaciones.
20.- Seleccione las respuestas correctas TEMA: Fases de la gamificación a.- Primeras consideraciones y establecimiento de objetivos b.-Diseño del mecanismo y de las dinámicas c.- Medición de la evaluación de los resultados. d-.Descripción del contexto y del problema .
21.- Identifique los tres tipos de gamificación según Werbach y Hunter (2010). a.- Interno (mejora de la motivación organizacional b.- Externo (involucrar a clientes) c.- Cambio de comportamiento (generar nuevos hábitos) d. Motivación (clases entrenidas) .
19.-Identifica hitos clave y eventos importantes en la evolución de la gamificación en la educación desde la década de 2000 hasta la actualidad a. Década de 2000: -Primeras Exploraciones; La aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos. (2002) b. Década de 2010: Consolidación de Conceptos: diseño de sistemas gamificados. (2010,2012,2013) c. Pandemia de COVID-19 -Impulso Acelerado: para mantener la participación y motivación de los estudiantes. (2020) d. Década de 2020 - Integración Generalizada: se convierte en una práctica común en la educación, (2022-2024) .
22.- ¿Quién es considerado un experto en el campo del diseño emocional? a. Frederick Irving Herzberg b. Abraham Maslow c. Ivan Pavlov. d. Don Norman.
23.- ¿Cuál es la diferencia fundamental entre los factores motivacionales y los factores de higiene según la teoría de Herzberg? a. Los factores motivacionales influyen en la satisfacción a largo plazo, mientras que los factores de higiene tienen efectos limitados. b. Los factores motivacionales son necesarios para la supervivencia, mientras que los factores de higiene son opcionales c. Los factores motivacionales generan insatisfacción, mientras que los factores de higiene generan satisfacción. d. Los factores motivacionales son internos, mientras que los factores de higiene son externos .
25.- ¿Cuál de las siguientes herramientas transforma el aula en un juego asignando roles a estudiantes y otorgando puntos? a) Kahoot! b) Quizizz c) Classcraft d) Edmodo .
26.- ¿Qué plataforma de evaluación y aprendizaje basada en juegos permite a los profesores crear cuestionarios interactivos? a) Edmodo b) Chamilo c) Kahoot! d) Genially .
27.-Contexto; ¿Qué son los modelos de Mecanismos de Gamificación? Los modelos de mecanismos de gamificación son estructuras o marcos teóricos que se utilizan para diseñar y aplicar actividades de gamificación en diferentes contextos. ENUNCIADO: Enfoque central, proporcionando una estructura de recompensas y reconocimientos a.-Triada PBL" (Puntos, Insignias, y Leaderboards) o "Triada PIC" b.-Sistemas basados en puntos c.-Otros modelos de mecánicas de gamificación d. Modelo Canvas .
28.-Contexto; ¿Qué son los modelos de Mecanismos de Gamificación? Los modelos de mecanismos de gamificación son estructuras o marcos teóricos que se utilizan para diseñar y aplicar actividades de gamificación en diferentes contextos. ENUNCIADO: Estrategia eficaz para motivar a través de la acumulación de puntos a.- Triada PBL" (Puntos, Insignias, y Leaderboards) o "Triada PIC" b.- Sistemas basados en puntos c.- Otros modelos de mecánicas de gamificación d.- Modelo Canvas .
29.- Contexto; ¿Qué son los modelos de Mecanismos de Gamificación? Los modelos de mecanismos de gamificación son estructuras o marcos teóricos que se utilizan para diseñar y aplicar actividades de gamificación en diferentes contextos. ENUNCIADO: Perspectivas adicionales para enriquecer la experiencia de los participantes en entornos gamificados. (impulsa la participación activa y el logro de objetivos en diversos contextos educativos) a.- Triada PBL" (Puntos, Insignias, y Leaderboards) o "Triada PIC" b.- Sistemas basados en puntos c.- Otros modelos de mecánicas de gamificación d. Modelo Canvas .
30.Contexto; ¿Qué son los modelos de Mecanismos de Gamificación? Los modelos de mecanismos de gamificación son estructuras o marcos teóricos que se utilizan para diseñar y aplicar actividades de gamificación en diferentes contextos. ENUNCIADO: Este modelo proporciona una estructura visual para identificar y definir los elementos clave de un proyecto de gamificación. a.- Triada PBL" (Puntos, Insignias, y Leaderboards) o "Triada PIC" b.- Sistemas basados en puntos c.- Otros modelos de mecánicas de gamificación d.- Modelo Canvas .
24.- ¿Por qué es importante conocer los tipos de jugadores al diseñar proyectos gamificados? a. Para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. b. Porque no todos los estudiantes estarán motivados principalmente por la competencia en la actividad. c. Para establecer un patrón de conducta dentro de un sistema enfocado en actividades específicas. d. Para Indica el nivel y desempeño de un jugador. Se otorgan puntos de experiencia por ciertos comportamientos deseables de los jugadores. .
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