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IS2

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Título del Test:
IS2

Descripción:
Test para el examen de Ingeniera del software II

Fecha de Creación: 2013/01/14

Categoría: Informática

Número Preguntas: 54

Valoración:(1)
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Eres un gilipollas al hacer público la base de preguntas que hay sobre IS2. Ojalá Miguel Ángel te "folle" hasta las entrañas. Ya pasarás por DAD.
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Temario:

En un diagrama de secuencia: Se puede especificar un bucle mediante la palabra clave loop. Es dificil establecer flujos de control secuenciales. No se pueden especificar los argumentos de un mensaje.

En un diagrama de clases, el tipo de asociacion mas restrictiva entre 2 clases es la: Generalizacion. Agregacion. Composicion.

¿Cual de los siguientes atributos NO lo posee lo que hemos dado en llamar clase ideal?. • Clase con métodos de consulta. • Clase que incluye pre y postcondiciones. • Clase que no describe objetos reales.

Los diagramas de despliegue en UML. • Pertenecen a la vista dinámica de la aplicación. • No son diagrmas UML. • Pertenecen a la vista estática de la aplicación.

Un diagrama de actividades me permite expresar: • Relaciones estáticas entre las clases de una aplicación. • La temporización de actividades paralelas. • Los métodos de una clase.

Cual de las siguientes afirmaciones es falsa. • UML define un proceso para desarrollo de aplicaciones. • La agregación son un tipo de asociación. • En un diagrama de despliegue se muestra la distribución de los módulos de nuestro modelo.

De las siguientes afirmaciones ¿cuál es falsa ?. • De un diagrama de interacción podemos deducir los métodos de una clase. • Los diagramas de secuencia y colaboración son equivalentes. • En un diagrama de secuencia los objetos no pueden ser creados.

Con respecto a los casos de uso qué afirmación es falsa. • El mismo actor físico puede tener varios roles en varios casos de uso. • Pueden describirse usando uno o varios diagramas de colaboración. • Podemos indicar intercambio de datos entre roles.

De los siguientes diagramas cuál es el más adecuado para indicar que un Panel está formado por varias figuras visibles solamente si lo está el Panel. • La figura 3. • La figura 2. • La figura 1.

Para capturar la funcionalidad de una aplicación podemos utilizar uno de los siguientes diagramas: • Diagramas de Interacción. • Diagramas de Despliegue. • Diagramas de actividad.

Un modelo es: • Ninguna de las anteriores. • Una representación en un cierto medio de algo en el mismo u otro medio. • Una representación gráfica del sistema a desarrollar.

Una asociación del tipo realización (implements entre una clase y su interfaz). • Se establece entre una especificación y su implementación. • Se establece una descripción más específica (hijo) y una más general (padre). • Ninguna de las anteriores.

De las siguientes afirmaciones sobre UML cual es verdadera. • Los diagramas de clase indican el orden de invocación de métodos en una aplicación. • Los estereotipos se utilizan para extender la notación UML. • En un diagrama de actividad podemos representar los estados de un objeto.

Según el diagrama de clases del enlace cual de las siguientes afirmaciones NO es correcta. • Los objetos de la clase RaiseFunctionOperatorNode tienen algunas partes comunes con los objetos de la clase Function. • Donde aparezca un objeto de la clase Evaluable puede aparecer uno de OperatorNode. • Donde aparezca un objeto de la clase Function puede aparecer uno de Evaluable.

De la observación del diagrama de secuencia del enlace se puede decir. • El método next se implementa en la clase ExecServlet. • Los objetos de la clase Step invocan un método run() sobre objetos de la clase Experience. • Los objetos de la clase Session pueden almacenar objetos de la clase Experience.

Si queremos representar como vamos a realizar la instalación física de la aplicación que hayamos diseñado, podemos hacer un mapa de esa instalación usando. • Un diagrama de actividad. • UML es un lenguaje de la fase de diseño, no se preocupa de la fase de instalación. • Un diagrama de despliegue.

Para indicar la interacción entre el sistema y otros agentes externos utilizamos. • Diagramas de Casos de Uso. • Diagramas de clases. • Diagramas de estado.

En un diagrama de casos de uso queremos indicar que un caso de uso se sirve de la funcionalidad de otro caso de uso para cumplir su objetivo. ¿Cuál es la relación que debe utilizarse?. • Uses. • Extends. • Inherits.

La utilización de tarjetas CRC tiene entre sus ventajas el ser. • Individuales o parte de métodos más complejos. • Permiten la experimentación del sistema. • Las otras dos respuestas son correctas.

Cual de las siguientes relaciones NO existe en un diagrama de casos de uso estándar. • Communicates. • Uses. • Contains.

UML es: • Una especificación de buenas prácticas para el desarrollo a objetos. • Una metodología de desarrollo para programación Orienta a Objetos. • Un lenguaje de modelado de propósito genereal.

Una asociación de tipo generalización (extends): • Permite que un clasificador adquier los atributos de otro solamente. • Se conoce también con el nombre de herencia. • No permite que un clasificador adquiera a la vez los atributos de varios clasificadores.

De la observación del diagrama de secuencia del enlace se puede decir. • Que es incorrecto porque no aparece el usuario que inicia la ejecución de las acciones. • Que es incorrecto porque no crea ningún objeto. • Que es incorrecto porque representa dos acciones que deberían representarse con dos diagramas diferentes.

Según el diagrama de clases del enlace podemos afirmar que. • No existe ninguna relacion entre ambas clases. • Los objetos de la clase EvalTreeNode tienen forzosamente un atributo de la clase Function. • Los objetos de la clase Function tienen forzosamente un atributo de la clase EvalTreeNode.

Si pretendemos utilizar UML para el desarrollo de un producto software, sería conveniente empezar por. • Un diagrama de casos de uso. • Un diagrama de interacción. • Un diagrama de despliegue.

Sobre los diagramas de despliegue que afirmación es falsa: • Podemos indicar como está nuestra aplicación repartida entre las diferentes máquinas. • Podemos indicar las conexiones que hay entre cada máquina. • Podemos representar el intercambio de información entre dos objetos situados en diferentes máquinas.

Queremos modelar el intercambio de información entre dos objetos de nuestro sistema. ¿Cuál de los siguientes diagramas sería el que podríamos utilzar?. • Diagrama de Estado. • Diagrama de Casos de Uso. • Diagrama de Colaboración.

En un diagrama de estado representamos. • Los diversos estados que va a tener una clase en tiempo de ejecución. • Los diversos estados por los que puede pasar un dato a lo largo de la vida de la aplicación. • Los diversos estados que va a tener un objeto durante su tiempo de vida.

Sobre la vista estática. • No contiene información sobre las operaciones. • Contiene detalles del comportamiento dinámico de las operaciones. • Los elementos clave son los clasificadores y sus relaciones.

Según lo que sabe del RUP (Rational Unified Process), diría que se trata de un proceso de desarrollo software de tipo: • Incremental. • Lineal. • Prototipado.

Queremos desarrollar un proyecto donde es preciso tomar decisiones de forma rápida y la dirección del proyecto debe tener un único responsable. En ese caso es interesante tener un sistema de organización. • Centralizado Democrático. • Descentralizado Democrático. • Centralizado Controlado.

Las fases del RUP. • Estudio de oportunidades, elaboración, construcción y transición. • Requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas. • Modelado,análisis__construcción y pruebas.

Si hablamos del esfuerzo respecto a las fases. • El esfuerzo en la fase de construcción será superior a 50. • El esfuerzo en la fase de elaboración no superará el 10. • La fase de construcción tendrá la mayor duración.

Entre las características del proceso RUP NO se encuentra. • Transportable. • Medible. • Reproducible.

De entre todos los patrones de creacion cual es implementado por herencia y no por delegacion: • Builder. • Factory Method.

Una bueno implementacion de las factorias concretas dentro del patron Abstract Factory es: • Utilizar el praton Singleton para acceder a ellas. • Que el cliente instancie lo que vaya a utilizar. • Ambas son correctas.

El modelo de eventos den Java es un ejemplo de utilizacion del patron... • Command. • Observer. • Chain of responsability.

Cualquier patrón de diseño nos va a indicar Siempre. • Una descripción de las clases y sus jerarquías. • Cual es el proceso que hay que aplicar en el desarrollo del proyecto. • Cual es el lenguaje de programación que hay que utilizar.

La ventaja de utilizar el patrón Abstract Factory es que la clase concreta de factory que empleará el cliente puede decidirse en. • Tiempo de ejecución. • Tiempo de compilación. • Tiempo de diseño.

Si queremos añadir y eliminar responsabilidades a un objeto de manera dinámica, sería recomendable utilizar el patrón. • Composite. • Decorator. • Adapter.

En un proyecto software nos interesa que un componente pueda emitir un mensaje a varios receptores, pero el número de receptores es indefinido y no debe ser conocido por el emisor ¿Qué patrón podríamos utilizar?. • Abstract Factory. • Chain of Responsability. • Iterator.

Los patrones de comportamiento indican como: • Agrupar objetos y trabajar con esos grupos. • Crear objetos dentro de la aplicación. • Distribuir responsabilidades entre objetos.

Queremos implementar un tipo abstracto de datos e independizar esa estructura de los posibles recorridos que podamos hacer sobre ella. En ese caso ¿Qué patrón de diseño seria más interesante utilizar?. • Command. • Abstract Factory. • Iterator.

Del patrón observer se puede afirmar que: • Permite encapsular dos aspectos de una abstracción que son dependientes entre si, permitiendo modificarlos y reutilizarlos de forma independiente. • Permite que un objeto notifique a otros sin hacer suposiciones sobre quienes son dichos objetos. • Ambas son correctas.

Si en una aplicación queremos separar el proceso de creación de un objeto complejo de su representación, pudiendo utilizar dicho proceso para crear diferentes representaciones, utilizaremos el patrón. • Factory Method. • Prototype. • Builder.

Si en una aplicación queremos presentar jerarquías parte-todo utilizaremos el patrón: • Chain of Responsability. • Composite. • Decorator.

Un buen patrón para implementar la representación de las letras de un documento de texto sería el: • Flyweight. • Factory Method. • Interpreter.

Los patrones de diseño. • Deben aplicarse exactamente como están definidos, sin adaptarlos a nuestras necesidades. • Ninguna de las otras afirmaciones es cierta. • Describen soluciones correctas a problemas comunes del desarrollo de aplicaciones.

¿Cómo podemos reducir la complejidad de uso de un componente reutilizable?. • Proporcionando valores por defecto para algunas de las propiedades del componente. • Proporcionando métodos para configurar todas sus propiedades a voluntad del programador. • Proporcionando una lista de restricciones que deban cumplirse antes de utilizar el componente.

El proceso de ingeniería inversa. • Parte del diseño de la aplicación y la reconstruye por completo. • Genera el código fuente a partir de las especificaciones de los usuarios del sistema. • Extrae las especificaciones del sistema a partir del código fuente.

La ingeniería del dominio. • Efectúa el trabajo necesario para catalogar los elementos software dentro de un tipo de aplicación. • Intenta determinar cuales con los requisitos de una aplicación. • Define el proceso necesario para determinar las respuestas del sistema a acciones externas.

La reingeniería consiste en. • Evaluar, controlar y modificar aplicaciones existentes. • Desarrollar nuevas aplicaciones basándonos en componentes ya desarrollados. • Definir nuevos procesos de ingeniería del software.

Hablando de reingeniería podemos afirmar sin temor a equivocarnos que. • Intenta solucionar los problemas derivados de las sucesivas actualizaciones de una aplicación. • Es un proceso barato que apenas consume tiempo ni dinero. • Una empresa nunca debería dedicar tiempo a la reingeniería.

En la fase de estudio de oportunidades: • Dedicaremos mucho esfuerzo a la fase de análisis. • Dedicaremos el mismo esfuerzo a la fase de análisis y a la captura de requisitos. • Dedicaremos mucho esfuerzo a la captura de requisitos.

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