TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: IU
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Título del Test:
IU Descripción: IU UI 6-2018 Autor:
Fecha de Creación: 06/12/2024 Categoría: Informática Número Preguntas: 30 |
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Temario:
Cuando una página web como la de la figura logra ocupar todo el espacio de la ventana con textos, imágenes, enlaces, anuncios, avisos, etc. Es una web de alta calidad, dado que ha logrado hacer uso de todo el espacio, un ejemplo de eficiencia espacial. Es una web con una interfaz muy mala, dado que el usuario se satura con tanta información, no hay ningún orden y no ofrece un curso normal de navegación. Es una web de gran calidad, dado que se comporta igual en dispositivos móviles y ordenadores (en ambos hay que hacer scroll horizontal y vertical para poder ver toda la información). Es una web con una interfaz mala, pues el texto debería ser más grande. El uso de fuertes contrastes entre colores para el texto como rojo y azul es: Mala práctica, ya que no se recomienda usar el color rojo en ningún sitio salvo para alertar al usuario. Buena práctica, ya que así se asegura que se visualizan correctamente los textos. Mala práctica, ya que hay combinaciones de colores que en pantallas y proyectores suelen no verse adecuadamente. Buena práctica, así se hace más atractiva la página web. La internacionalización no se preocupa de: La ubicación de los elementos en la pantalla. Las festividades y eventos culturales de las distintas culturas a las que llega el software. La manera de representar datos universales como fechas. Unidades de sistemas internacionales como el peso, el espacio u otras entidades como el dinero. En muchas ocasiones, es complicado (o imposible) alcanzar todos los requisitos de usabilidad. Falso, siempre es posible. Cierto, dado que es económicamente inviable lograr ese tipo de interfaz con todos los requisitos al 100 %. Cierto, dado que el hecho de alcanzar algunas virtudes impide alcanzar otras, se ha de buscar un equilibrio según el tipo de sistema que se está desarrollando. Cierto, puesto que lo que gusta a unos usuarios puede no gustar a otros. ¿Es importante y beneficioso que las interfaces sean configurables para mostrar los datos? Sí, así las aplicaciones se pueden vender a mejor precio en el mercado. No, puesto que los datos deben mostrarse de una única manera universal para establecer una norma genérica. No, ya que aumenta el tiempo de aprendizaje y eleva el número posible de errores durante la operación. Sí, los diferentes tipos de usuario pueden preferir distintas maneras de visualizar los datos. Hacer que las páginas web parezcan y actúen de forma predecible: Es negativo, dado que hace que la creatividad quede aparcada al funcionar todas igual. Es negativo, porque provoca que el usuario se confíe en el uso y baje la atención, generando fallos de operación. Es positivo, puesto que el usuario tiene mayor sensación de seguridad y el tiempo de aprendizaje es menor. Es positivo, dado que así el coste del desarrollo es menor, puesto que se pueden tomar plantillas para desarrollar múltiples proyectos. Como normal general, el texto ancla de un enlace (ya sea en una web o en una aplicación) debe ser: Lo más significativo posible, para que el usuario sepa de forma explícita a dónde lleva. Sustituido por una imagen o icono, para darle un aspecto universal. Lo más extenso posible, para que sea más fácil pinchar sobre él. Lo más breve posible, para que no ocupe espacio inútilmente. ¿Se llega a tener en cuenta la frecuencia de uso de una funcionalidad en el diseño de una aplicación? No, no se tiene en cuenta. No, en todo caso se permite al usuario añadir botones adicionales a la barra de herramientas para que haya más funcionalidades accesibles de forma rápida. Sí, por ejemplo, en la configuración de menús para que sea de fácil y rápido acceso, evitando así tiempo de búsqueda. Sí, porque se presentan en un menú aparte. ¿Es importante, mientras un usuario está realizando un proceso de varios pasos en una aplicación, informar del número de pasos y dar opciones de cancelar en cualquier momento? La situación con respecto a los pasos no es importante, pero sí que tenga siempre un botón para cancelar para no verse atrapado. La situación con respecto a los pasos es muy relevante, ya que si el proceso es muy largo, el usuario debe saberlo, pero el botón para cancelar no es importante; si ha iniciado un proceso debe finalizarlo. Ninguna de las dos cuestiones es tan importante como para considerar que por su ausencia deje de ser una buena interfaz. Sí, de lo contrario el usuario se siente perdido (por no saber si le quedan muchos pasos o no) y atrapado (si no tiene la opción de cancelar y salir inmediatamente). En una aplicación móvil de compra de un producto o servicio, el hecho de que el precio de este no se muestre antes de aceptar la petición de comprar es: Absolutamente inaceptable, debe poderse conocer el montante de la operación antes de aceptar el cargo en la cuenta. Habitual y no puede considerarse mala práctica. Cuestión de prioridades, no hay un criterio específico establecido. Debe ser una opción configurable por parte del cliente. Los editores de texto que muestran cómo va quedando el documento para su impresión (como por ejemplo Microsoft Word u OpenOffice Writer) se denominan: WYSIWYP (what you see is what you print, es decir, ‘lo que ves es lo que imprimes’). WYSIWYS (what you see is what you send, es decir, ‘lo que ves es lo que envías’). WYSIWYG (what you see is what you get, es decir, ‘lo que ves es lo que obtienes’). WYWIWYP (what you see is what you print, es decir, ‘lo que escribes es lo que imprimes’). Los menús de las aplicaciones: Pueden tener a su vez opciones que desplieguen un submenú con el fin de jerarquizar la navegación por las opciones. Parten siempre todos de un único sitio, como puede ser el botón «Hamburguesa», un icono de rueda de configuración o similar. Nunca tienen opciones que ofrezcan un submenú de posibilidades. Son incompatibles con los atajos de teclado, porque suponen un paso más avanzado de interacción. En una aplicación o página web, los cuadros de diálogo modales: Son aquellos que indican una secuencia de pasos en un proceso de instalación. Son aquellos que deben ser atendidos para poder seguir usando el programa o la web. Son aquellos que no tienen por qué ser atendidos para poder seguir usando el programa o la web. Son aquellos que permiten configurar las opciones del programa. El hecho de representar un archivo de audio como una nota musical es: Buena opción, dado que actualmente está muy extendido y la gente reconoce música y audio. Mala opción, dado que un archivo de audio no tiene por qué tener música guardada. Mala opción, dado que requiere tener conocimientos sobre escritura de música para entender el icono. Mala opción, dado que no es adecuado establecer analogías entre mundo digital y mundo real. Crear interfaces muy sencillas sin acceso a opciones avanzadas para un sistema operativo: No permite desarrollar capacidades sobre el uso de las TIC. Para usuarios poco iniciados (niños, ancianos...) es la mejor opción, dado que así se evita que accidentalmente desconfiguren el sistema. De esta forma, las capacidades del sistema no se usan en toda su potencial magnitud. A la larga son perjudiciales, dado que requieren un aprendizaje y, tras su uso, el usuario tendrá que aprender otra interfaz diferente si desea acceder como usuario avanzado. A la hora de ejecutar tareas repetitivas (diarias, etc.), los usuarios prefieren: Tiempos de respuesta cortos. Indicaciones de ayuda para saber cómo proceder. Asistentes para actuar por pasos. Utilización de iconos para proveer una interfaz netamente visual. Un mensaje de error aumenta la ansiedad del usuario si: Muestra un icono muy grande. Tiene un texto poco claro. No tiene texto. Tiene un tono alarmista (icono de peligro, sonido de alarma, palabras como «grave», «crítico», «urgente»...). Acerca de la utilización del color en las interfaces de una aplicación, una mala regla es: Limitar el número de colores que emplea la aplicación. Utilizar colores en los gráficos para poder aumentar la densidad de información. Utilizar los colores como codificación intuitiva (verde para situación normal, naranja para alarma...). Diseñar primero para interfaz en color y después, para pantallas monocromo. Durante el uso de un software, pueden notificarse al usuario mensajes de error que indiquen que se ha accedido a una zona de memoria inválida indicando la dirección, el tamaño de memoria accedida, etc. Esto es: Carente de sentido, ya no ocurren esos problemas durante la ejecución de los programas. Útil si el usuario es experto informático. Podrá revisar el programa para corregirlo. Innecesario, dado que el usuario no podrá emplear esa información para nada. Útil, dado que el usuario en sí no podrá hacer nada con esa información, pero podrá enviarla al área de sistemas o al propietario del software para intentar que arregle ese problema del software. ¿Existe alguna situación en la que un mensaje de error no deba contener alguna sugerencia para el usuario de cara a subsanar el error? Sí, cuando se trata de un problema de conexión a la red. Si no hay red, el usuario no podrá hacer nada para arreglarlo. No, siempre debe darse alguna indicación para tratar el problema. Sí, cuando se trata de un error que el programa no reconoce (porque el equipo de desarrollo del software no lo contempló). Sí, cuando se trata de operaciones indeterminadas (división por cero), no se puede hacer nada. Involucrar al usuario durante el desarrollo: Supone unos costes económicos inasumibles al tener que trasladarlo a las instalaciones de desarrollo. Ayuda a gestionar las expectativas del usuario, que sabrá cómo será el producto antes de usarlo. Prolonga el tiempo de diseño y desarrollo al doble de tiempo. No supone que la aplicación cambie sustancialmente con respecto a cómo habría sido si no se le hubiera implicado. Acerca del modelo de ciclo de vida en estrella: La evaluación se realiza al final, tras las iteraciones por las fases anteriores. No establece interconexiones entre las actividades. Establece cinco repeticiones para cada fase. No especifica ninguna ordenación concreta para las actividades. Cuando se aplica el enfoque temprano en los usuarios: El desarrollo queda regido por los gustos del conjunto de usuarios. El desarrollo queda regido por el nivel de conocimiento en el contexto del conjunto de usuarios. Las tareas de usuario y sus metas son los que dirigen el desarrollo. La cantidad de tiempo que permanece el usuario junto al equipo de desarrollo intercede directamente en el desarrollo. Cuando se aplica un diseño iterativo, lo que se hace es: Centrarse en el usuario varias veces. Contener ciclos de diseño-pruebas-mediciones-rediseño repetidos tantas veces como sea necesario. Repetir las pruebas periódicamente tras haber realizado cambios significativos en el diseño. Solicitar requisitos al cliente en iteraciones para abordar diseños parciales en cada iteración. ¿Dar prioridad a los usuarios durante el diseño es buena idea? No, dado que no conocen de manera profesional asuntos relacionados con la interfaz de usuario, se tendrían que corregir profundamente sus diseños, incluso por ellos mismos. Sí, los usuarios son realmente quienes saben lo que quieren y es mejor para ellos. Sí, los usuarios son plenamente conscientes del coste de desarrollar las funcionalidades. No, dado que los costes que tiene no son asumibles. Una revisión de interfaz realizada por expertos tiene como resultado: Documento formal con los problemas identificados o recomendaciones de cambios. Reunión con el equipo de desarrollo para exponer opciones de mejora. Documento formal con los problemas identificados. Documento formal con las incongruencias detectadas entre la interfaz y la norma ISO 13407. La técnica de eye-tracking consiste en: Descubrir si el usuario lee más de una vez los textos del programa o página web. Forzar a los ojos del usuario a seguir un patrón de búsqueda. Revisar los gestos faciales del usuario para detectar emociones. Descubrir en qué parte de la pantalla mira en cada momento el usuario. La prueba de usabilidad competitiva consiste en: Comparar una nueva interfaz con una versión anterior o con la de un producto similar. Hacer estudios de usabilidad a partir de bosquejos de la interfaz en papel. Usar el pensamiento en voz alta mientras se realiza la prueba de usabilidad. Probar las interfaces con usuarios muy diversos, diferente hardware y múltiples plataformas software. La técnica think-aloud consiste en: Acompañar a una persona que usa el software que se está evaluando. Esta puede preguntar cuestiones sobre el funcionamiento del programa al equipo de desarrollo hasta acabar la actividad o conseguir el objetivo. Observar a una persona que usa el software que se está evaluando. Esta puede hablar expresando los pasos que se desean hacer mientras se usa un programa, lo que se busca conseguir con el programa, dónde se está buscando la opción deseada... Observar a una persona que usa el software que se está evaluando. Esta observación no se produce en tiempo real, sino a través de los archivos de log (registro de actividad) que deja el programa durante su uso. Hacer un seguimiento a una persona que usa el software que se está evaluando. Esta puede hablar expresando los pasos que se desean hacer mientras se usa un programa, pero sin expresar qué tarea quiere realizar. Cuando se desarrolla un software para el público general, el hecho de que haya un usuario integrado en el equipo de diseño: No representativo, por lo que debe escogerse una alternativa. Es perjudicial, podría imponer sus gustos frente al del público general. Es beneficioso, siempre es mejor contar con al menos una opinión. Es positivo, dado que podrá hacer pruebas y encontrar errores de programación. |
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