TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: Test B24F2- Comunicación y educación
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Título del Test:
Test B24F2- Comunicación y educación Descripción: Basado en el test E639010230B24F2 UNED Calatayud utilizando libro 2024 Autor:
Fecha de Creación: 05/12/2024 Categoría: UNED Número Preguntas: 12 |
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Temario:
¿Cuál de los siguientes principios es fundamental en la Pedagogía Digital Interactiva? A. Enfatizar la enseñanza unidireccional y tradicional. B. Fomentar la pasividad y la observación en el aprendizaje sin distracciones de elementos digitales. C. Promover la participación activa, la colaboración y la cocreación. . Usted se dispone a diseñar un MOOC siguiendo el modelo basado en la educomunicación., ¿Qué planteamiento utilizaría? A. sMOOC/tMOOC B. cMOOC/tMOOC C. XMOOC/eduMOOC . El empoderamiento es, según San Saturnino y Goicoechea (2013): A. Mecanismo mediante el cual las personas se apropian del conocimiento para hacerlo suyo y crear de esta forma sus propias teorías. B. Mecanismo mediante el cual las personas, las organizaciones y las comunidades gana control, maestría o dominio sobre sus propios destinos. C. Mecanismo mediante el cual se genera un compromiso de las personas que participan únicamente en los procesos de aprendizaje. Según el contenido trabajado en la asignatura y estudiado en el libro de estudio obligatorio, en la comunicación: A. El emisor es productor de un mensaje. B. El emisor es productor de un mensaje y el receptor el destinatario. C. El emisor y receptor se entienden desde un planteamiento "tú-yo”. . La gamificación utiliza diferentes elementos para formar nuevos itinerarios o experiencias como: A. Estética, avatares, sorpresa, competición, conflicto y barras de progreso. B. Estética, clasificación, recursos, tiempo, modo y persona. C. Redes sociales, imagen y sMOOC. . En el contexto de la gamificación en la educación, ¿Cuál es uno de los objetivos clave relacionados con el aprendizaje significativo? A. Fomentar la competencia extrema entre el estudiantado. B. Mejorar la memorización de datos a corto plazo. C. Motivar al estudiantado a través de desafíos que puedan ser transferidos a su vida diaria. . Algunos de los principios de la sociedad postdigital según Osuna Acedo (2021) son: A. Vida digital y analógica, durante todo el tiempo, horizontalidad, diálogo e instantaneidad. B. Interconectividad, intercreatividad, flexibilidad, remezcla, pedagogía crítica y aprendizaje profundo. C. A y B son correctas. Gil-Quintana (2023) presenta el Rol influencer de Aprendizaje (RIA) que está basado en: A. Propósito; Singularidad; Curiosidad; Estrategia; Creatividad; Pasión; Servicio; Equilibrio fondo y forma; Colaboración en equipo; Sencillez, Humildad y Sentido del humor. B. Propósito; Singularidad; Curiosidad; Estrategia; Interacción; Escucha activa; Servicio; Equilibrio fondo y forma; Colaboración en equipo; Sencillez, Humildad y Sentido del humor. C. Ni A ni B son correctas. . ¿Qué característica comúnmente comparten las "fake news" en las redes sociales A. Verificación exhaustiva de hechos antes de publicar. B. Sensacionalismo y falta de verificación en la información. C. Colaboración con fuentes de noticias tradicionales. . ¿Cuáles podrían ser algunos desafíos asociados con fomentar la participación activa del estudiantado en entornos digitales y cómo podrían superarse? A. Limitar la diversidad de perspectivas; ignorando la adaptación a estilos de aprendizaje individuales. B. Reducción de la interacción entre pares; implementando plataformas unidireccionales. C. Aumentar la autonomía estudiantil; promoviendo un enfoque centrado en el estudiantado. Según indica Gil-Quintana (2023) las características de la producción se basan, entre otras características, en: A. Prosumidor EAV: explotado, acosado y víctima del mercado. B. Prosumidor influencer de aprendizaje: verdad, belleza y justicia. C. Prosumidor VE: cultura de la participación. . Gil-Quintana (2023) presenta el modelo IGPEC que está basado en: A. Inclusión, Grupo, Participación, Empoderamiento y Construcción del conocimiento B. Interés, Garantizar, Proponer, Engendrar y Compartir. C. Incentivar, Garantizar, Proponer, Engendrar y Compartir. . |
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