TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: DAW - PROG 03
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Título del Test:
DAW - PROG 03 Descripción: Programación - Utilización de objetos. DAW Curso 2024-2025 Autor:
Fecha de Creación: 18/01/2025 Categoría: Informática Número Preguntas: 30 |
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Temario:
Un objeto tiene una parte privada, a la que sólo es posible acceder a través de los métodos internos de dicho objeto. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. La Programación Estructurada divide los programas en un conjunto de acciones, mientras que la Programación Orientada a Objetos lo que hace es descomponer en objetos. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. La clase System del paquete java.lang, como cualquier clase, está formada por métodos y atributos, y además es una clase que no se puede instanciar, sino que se utiliza directamente. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Un paquete es un conjunto de clases que tienen alguna relación entre sí. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Cuando creamos un objeto hay que utilizar el constructor de la clase, indicando en todos los casos los parámetros necesarios para crearlo. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. La abstracción es una propiedad mediante la cual los objetos se ven según su comportamiento externo. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Los atributos de las clases en Java pueden ser de tipo primitivo o bien pueden ser objetos de otras clases. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Señala, de las siguientes afirmaciones referidas a las dificultades surgidas de las técnicas estructuradas, aquélla que en tu opinión sea la más importante: Seleccione una o más de una: El problema principal de la Programación Estructurada es que la relación entre datos y procesos queda reflejada en el programa, por lo que cualquier cambio en el proceso o en los datos supone cambios importantes en el propio programa. El principal problema de la Programación Estructurada es que los programas no hacen una división entre datos y procesos. El principal problema de la Programación Estructurada es que los programas no reflejan de manera fácil y efectiva las entidades del mundo real. Todas las anteriores son correctas. Indica cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas: Seleccione una o más de una: Todo objeto tiene una zona de almacenamiento propia que es distinta a la de cualquier otro objeto. Los objetos representan casos individuales de las clases. Una clase puede ser instancia de varios objetos. Un objeto resume las características comunes de un conjunto de clases. Empareja cada paquete con su descripción: java.lang java.util java.io java.awt. La encapsulación es el proceso mediante el cual un objeto restringe el acceso a su información para evitar ser manipulado de forma inadecuada. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Los objetos no llegan a ser una representación del mundo real, ya que están más cerca del modelo computacional que de la forma de pensar de la gente. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Los métodos estáticos son aquellos métodos que se pueden utilizar solamente una vez que se ha instanciado el objeto. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Cuando escribimos un programa o aplicación, lo que hacemos es definir las clases y al ejecutar el programa se crean los objetos. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. La entrada por teclado con la clase System encapsula un objeto en la clase InputStreamReader para posteriormente encapsularlo en la clase BufferedReader. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Cuando establecemos el paquete al que pertenece una clase usando la sentencia package Nombre_de_Paquete; debemos tener en cuenta que: Seleccione una o más de una: La sentencia package debe aparecer siempre que declaremos una clase. Deberemos crear un directorio que se llame como el nombre de la clase que va contenida en el paquete. La sentencia package debe ir al principio de la clase. Todas son correctas. Relaciona cada sentencia con la acción que realiza: InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader (isr); Scanner teclado = new Scanner (System.in); System.out.println("Bienvenido, " + nombre);. Relaciona cada fase con la acción que se lleva a cabo en ella: Declaración Instanciación Manipulación Destrucción. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es una ventaja del ocultamiento de la información: Seleccione una o más de una: Simplifica la percepción del cliente respecto del método. Permite crear una clase nueva en términos de una ya existente. Evita usos inadecuados de los datos. Todas las anteriores son correctas. En la definición de una clase debemos tener en cuenta que: Seleccione una o más de una: Se deben incluir los atributos comunes del conjunto de objetos y los métodos que operan sobre ellos. Crearemos la clase con la palabra reservada classes. El archivo de la clase debe tener el mismo nombre que el método que contenga dicha clase. Todas son ciertas. Señala cuál es la correcta de las siguientes definiciones referidas a clases y objetos: Seleccione una o más de una: Toda clase es una instancia de un único objeto. Un programa orientado a objetos es una colección estructurada de objetos que definen los distintos tipos de clases que van a intervenir en la resolución del problema. Toda clase que forma parte del programa tiene, en un instante dado, uno o más objetos que son instancia de ella. Un programa orientado a objetos está compuesto por un conjunto de objetos que son representaciones del mundo real y que interaccionan entre sí para la resolución de un problema. Entre las ventajas de la Programación Orientada a Objetos se encuentran: Seleccione una o más de una: División entre datos y procesos. Facilidad de mantenimiento. Uso de entidades reutilizables. Correspondencia directa entre el espacio del problema y el espacio de la solución. Señala cuál de los siguientes elementos no forma parte de la declaración de un método: Seleccione una o más de una: Declaración de variables locales. Secuencia de instrucciones. Declaración de atributos de la clase. Declaración de parámetros. En la Programación Orientada a Objetos, los objetos se crean y entre ellos se envían mensajes, para luego ser destruidos y liberada la memoria que ocupan. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. El polimorfismo indica la propiedad de que varias clases creadas a partir de una antecesora realicen una misma acción de forma diferente. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Empareja los códigos de conversión de la orden printf() con la función de cada uno: %c %s %e %d. Los constructores son métodos especiales que no devuelven ningún valor, en cuyo caso se indica sin utilizar ninguna palabra reservada. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. Señala, de las siguientes definiciones referidas a objetos en programación, aquélla que en tu opinión sea la más correcta: Seleccione una o más de una: Un objeto es una unidad lógica de negocio que incluye datos y operaciones sobre esos datos. Un objeto es una unidad lógica de negocio que agrupa acciones dentro de funciones y procedimientos. Un objeto es una unidad lógica de negocio que agrupa acciones dentro de funciones y procedimientos, y además los atributos o características especiales de cada función. Un objeto en la Programación Orientada a Objetos es el equivalente a las funciones y procedimientos en la Programación Estructurada. La abstracción es el proceso mediante el cual definimos las características generales de un objeto. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso. De las siguientes afirmaciones referidas a los métodos, señala cuál es la correcta: Seleccione una o más de una: Los atributos de instancia junto con los métodos de instancia reciben el nombre de miembros de clase. Cualquier método puede no devolver un valor, en cuyo caso se indica sin utilizar ninguna palabra reservada. La lista de parámetros de un método debe coincidir con la lista de argumentos con los que es llamado. Todas son correctas. |
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