Test desarrollo de interfaces de usuario
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Título del Test:![]() Test desarrollo de interfaces de usuario Descripción: Evaluación sobre conceptos clave en el diseño y desarrollo de interfaces de usua Fecha de Creación: 2025/01/14 Categoría: Informática Número Preguntas: 135
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Actualmente se puede obtener una buena Usabilidad para aplicaciones que pueden ser usados por cualquier usuario. Verdadero. Falso. Los diseñadores o los desarrolladores son los que determinan cuándo un producto es fácil de usar. Verdadero. Falso. La Usabilidad no tiene nada que ver con la Funcionalidad. Verdadero. Falso. El subsistema de aplicación de un sistema interactivo puede realizar operaciones de E/S con el usuario. Verdadero. Falso. La interacción con una IU tiene que ver con el diálogo que un usuario tiene realizar con dicha IU. Verdadero. Falso. Se han realizado estudios que indican que más del 50% del código de las aplicaciones se dedica a la implementación del Interface de Usuario. Verdadero. Falso. La Ergonomía o Factores Humanos tiene que ver con la organización de los elementos en la pantalla, entre otros aspectos. Verdadero. Falso. La realimentación se utiliza con algunas operaciones de entrada en la interfaz. Verdadero. Falso. WIMP son las iniciales de Widget Ipod Management Profile. Verdadero. Falso. La Usabilidad conlleva centrarse en los usuarios potenciales que van a utilizar una aplicación. Verdadero. Falso. Un toolkit suministra un entorno WYSIWYG para la creación del GUI. Verdadero. Falso. Un sistema interactivo está formado por un subsistema de proceso, un subsistema de E/S y un subsistema de tratamiento. Verdadero. Falso. El tiempo de aprendizaje de una aplicación depende de la Usabilidad de su IU. Verdadero. Falso. Existen dispositivos físicos diferentes que pueden utilizarse para realizar la misma tarea de entrada. Verdadero. Falso. HCI son las siglas en inglés de "Human Computer Integration". Verdadero. Falso. La Usabilidad se comienza a considerar cuando se está programando las pantallas que formarán la presentación visual de la aplicación. Verdadero. Falso. El nivel de conocimiento o de experiencia de un usuario de un programa de ordenador no es importante en el diseño de la IU de dicho programa. Verdadero. Falso. Una IU multimodal permite tener distintas resoluciones de la ventana. Verdadero. Falso. La capacidad de memorizar de una persona influye en el diseño de un IU. Verdadero. Falso. El Modelo de Procesador Humano (Card-Moran 1983) expone la forma de percibir, procesar y manipular la información por parte de una persona. Verdadero. Falso. En el diseño de una IU se suele utilizar asociaciones con elementos cotidianos de la vida real. Verdadero. Falso. Un razonamiento Inductivo nos hace generalizar determinadas partes de una IU (p.e. el hecho de disponer de una opción de salir). Verdadero. Falso. Es necesario tener en cuenta el factor humano si deseamos tener un buen diseño de IU. Verdadero. Falso. Una IU mal diseñada no afecta al rendimiento de un usuario. Verdadero. Falso. Los seres humanos tenemos una capacidad visual similar con respecto a lo necesario para ver una IU de un programa de ordenador. Verdadero. Falso. El sentido del ser humano más importante actualmente es el tacto. Verdadero. Falso. El aislamiento de los dispositivos físicos con el tipo de entrada se realiza creando dispositivos lógicos. Verdadero. Falso. Si quiero introducir texto mediante un teclado virtual a través de un ratón, la BIT que debo utilizar en la SELECCIÓN. Verdadero. Falso. Los BIT son el conjunto de tareas que puede realizarse en una aplicación. Verdadero. Falso. ¿Para obtener un tipo de dato existe un único dispositivo físico?. Verdadero. Falso. ¿Se utiliza siempre el dispositivo físico más adaptado al usuario para introducir un determinado dato?. Verdadero. Falso. Para obtener una coordenada se utiliza la BIT SELECCIÓN. Verdadero. Falso. Es conveniente aislar las características físicas de los dispositivos del tipo de entrada que se desea procesar. Verdadero. Falso. ¿Depende la información con significado que se obtiene de un dispositivo del contexto de la aplicación?. Verdadero. Falso. El usuario debe conocer la estructura interna de una aplicación para interaccionar con ella. Verdadero. Falso. El modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad se sustenta en 3 pilares (el ciclo de Ingenieria del Software clásico, el Prototipado y la Evaluación). Verdadero. Falso. En la Ingeniería de la Usabilidad, el usuario se coloca en el centro del desarrollo y el ciclo de vida se lleva a cabo en una iteración en la que se incluyen acciones análisis, diseño, implementación y lanzamiento. Verdadero. Falso. Es necesario realizar todas las actividades que incluye cada parte del modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad para poder diseñar una IU. Verdadero. Falso. El modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Usabilidad puede ser utilizado sólo en proyectos de productos web. Verdadero. Falso. El diseño de una IU a través del modelo de Proceso de la I. de la Usab. y la Acc. no puede realizarse en ciclos iterativos. Verdadero. Falso. El diseño de un SI (sistema de información) implica realizar un diseño pensando en el usuario. Verdadero. Falso. La Ingeniería de la Usabilidad es el desarrollo de software usable. Verdadero. Falso. Existen distintas técnicas de evaluación de una IU. Verdadero. Falso. Uno de los objetivos más importantes del modelo de Proceso de la Usabilidad y Accesibilidad es el diseño de prototipos en fases tempranas del ciclo de vida de una IU para que puedan ser evaluadas y permitan obtener nueva información que mejore las actividades realizadas hasta ese instante. Verdadero. Falso. El Análisis de requisitos en la Ingeniería del Software determina requisitos funcionales (servicios que ofrecerá el sistema) y lógicos (p.e. en el código del programa). Verdadero. Falso. El Análisis de Requisitos incluye el estudio de los usuarios potenciales desde el punto de vista de su nivel de experiencia, grado de conocimiento, uso de equipos, etc. Este estudio recae en una actividad conocida como Análisis Contextual de Tareas. Verdadero. Falso. Los Objetivos de la Usabilidad definen los objetivos mínimos para que el usuario pueda disponer de un buen funcionamiento del sistema y un conjunto de prioridades a aplicar a dichos objetivos. Verdadero. Falso. Las tareas suelen estar asignadas a los actores. Por ello, puede haber dos roles con las mismas tareas asignadas. Verdadero. Falso. El Análisis etnográfico utilizado en el diseño de IU se utiliza para estudiar a los usuarios potenciales de la aplicación para aprender lo que hacen, cómo lo hacen y como interactúan entre sí, básicamente. Verdadero. Falso. La Organización, dentro del A. de Requisitos, identifica la relación que puede existir entre los distintos actores y roles en el contexto de las tareas a realizar. Verdadero. Falso. El Análisis de requisitos en el modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad incluye más aspectos que el Análisis de requisitos de la Ingeniería del Software. Verdadero. Falso. El Análisis etnográfico se realiza mediante un cuestionario que se le envía a un subconjunto de los usuarios potenciales. Verdadero. Falso. Un actor puede tener varios roles en un sistema. Verdadero. Falso. En el Análisis contextual de tareas pueden aparecer tareas que realiza el sistema actual y que no podrán ser implementadas en la aplicación que se pretende realizar. Verdadero. Falso. La Accesibilidad es una parte de la Usabilidad en el modelo de calidad de producto ISO/IEC 25000. Verdadero. Falso. En el modelo conceptual nos centramos en la descripción del conocimiento que el usuario debe de tener acerca del sistema, para conseguir un correcto funcionamiento. Verdadero. Falso. Un método de Análisis de tareas descriptivo permite obtener una descripción del sistema a partir de la información obtenida de las tareas. Verdadero. Falso. El modelo conceptual utiliza el lenguaje natural para su definición. Verdadero. Falso. En un Diagrama de Transición de Estados (STN) se pueden representar estados, transiciones entre estados e incluso a los actores que han provocado dicha transición. Verdadero. Falso. El análisis de tareas es una parte del diseño de la actividad y el modelado del díalogo es una parte del diseño de la información. Verdadero. Falso. La aproximación empírica al diseño de IU es mejor que la aproximación metodológica. Verdadero. Falso. El modelo conceptual es normalmente más consistente que el modelo mental. Verdadero. Falso. El Análisis de tareas se puede definir como el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos cognitivos para conseguir un objetivo. Verdadero. Falso. Un modelo de diálogo describe la estructura del diálogo, o sea, la descripción de la comunicación de cada participante. Verdadero. Falso. En HTA se realiza una descripción de tareas en términos de planes y comunicaciones. Verdadero. Falso. Cuando un diagrama de actividad se utiliza para representar un modelo de tareas, se representan los dos roles que interactúan en dicha tarea. Verdadero. Falso. Cuando se modela el diálogo con un diagrama de máquinas de estado, conceptualmente existe la operación de elección o decisión, pero no existe la operación de unión de dicha decisión. Verdadero. Falso. Las guías de estilo son una parte esencial del diseño de la información. Verdadero. Falso. Los principios básicos en el uso del color establecen que un número elevado de tipos de colores usados dificulta recordar su significado. Verdadero. Falso. El concepto de "simetría" trata de equilibrar la cantidad de elementos que hay en los cuadrantes de una interfaz. Verdadero. Falso. El texto del botón "Guardar" para almacenar información en una base de datos es un ejemplo de realimentación "presente". Verdadero. Falso. Los errores producidos porque la intención del usuario era correcta pero las acciones han sido incorrectas suelen deberse a un diseño incorrecto. Verdadero. Falso. Las metáforas más utilizadas en informática son las metáforas verbales. Verdadera. Falsa. La primera métafora visual fue la metáfora de la oficina física. Verdadero. Falso. En una metáfora visual, los objetos físicos son transformados en representaciones pictóricas. Verdadero. Falso. Las personas entendemos las metáforas adivinando su significado. Verdadero. Falso. La metáfora global se utiliza como el marco para todas las otras metáforas del sistema. Verdadero. Falso. Un principio y una directriz es lo mismo. Verdadero. Falso. Cuando se suministra asistencia al usuario para realizar sus tareas, estamos usando el principio de Apoyo según definido por los principios de IBM (2001). Verdadero. Falso. Si una función está desactivada porque en ese instante no tiene sentido que pueda ser utilizada por el usuario, esta forma de gestionar la funcionalidad de un sistema estaría cumpliendo con el principio de Seguridad según está definido por los Principios de IBM (2001). Verdadero. Falso. Los estándares suelen ser realizados por profesionales del sector. Verdadero. Falso. No suelen crearse muchos estándares en la industria informática. Verdadero. Falso. Los estandares de facto son los generados por los organismos de estandarización. Verdadero. Falso. Los estándares de iure suelen crearse en muy poco tiempo. Verdadero. Falso. W3C es un consorcio que realiza estándares de iure. Verdadero. Falso. Las Guias de estilo están centradas en asegurar el principio de Consistencia de la interfaz de un sistema informático. Verdadero. Falso. Las Guias de estilo Corporativas no necesitan utilizar las Guias de estilo de las plataformas(Wndows, Linux, Web, etc.). Verdadero. Falso. El uso de Guias de estilo garantizan la usabilidad de la interfaz. Verdadero. Falso. La razón principal del prototipo es la redución de coste y tiempo con respecto al sistema que se implemente finalmente. Verdadero. Falso. Un prototipo software evolutivo es un tipo de prototipo software que se utiliza para hacer una evaluación con el usuario y posteriormente se desecha. Verdadero. Falso. Un prototipo horizontal es un prototipo que incluye sólo la ventana principal de la interfaz pero no la funcionalidad subyacente. Verdadero. Falso. Mediante un prototipo software se puede hacer una maqueta de una IU para su evaluación y posteriormente desechar. Verdadero. Falso. Un prototipo vertical es un tipo de prototipo que implementa una parte pequeña del sistema pero esa parte tendrá plena funcionalidad. Verdadero. Falso. Un Storyboard es un video que se realiza grabando a un usuario representativo mientras usa la interfaz de usuario del nuevo sistema. Verdadero. Falso. Un prototipo de papel se realiza posteriormente de un prototipo software. Verdadero. Falso. El problema principal de un software internacionalizado es como adaptar la interfaz a diferentes países o regiones. Verdadero. Falso. Las escrituras se pueden clasificar en ideogramas y escrituras fonéticas. Verdadero. Falso. Un código puede ser más inestable si se le añade soporte internacional que si se diseña inicialmente como software internacional. Verdadero. Falso. El Calendario no es un aspecto a considerar en la internacionalización de un producto. Verdadero. Falso. Un software internacionalizado es un producto que está preparado para ser utilizado fuera de la región o país donde fue creado. Verdadero. Falso. Unicode es un esquema de codificación de tamaño variable. Verdadero. Falso. Las unidades de medida que se usan en el mundo son las mismas, por tanto no es un aspecto necesario a considerar en un sistema internacionalizado. Verdadero. Falso. Un programa internacionalizado puede tener algunos elementos dependientes de la lengua o del contexto cultural de un país en el código. Verdadero. Falso. La deficiencia relacionada con la vista reducida se solventa diseñando las aplicaciones con textos, iconos, etc. muy grandes. Verdadero. Falso. La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) promueve, entre otros aspectos, el desarrollo de herramientas para evaluar la accesibilidad en aplicaciones clásicas. Verdadero. Falso. Con la Usabilidad universal se pretende que nadie se vea limitado en el uso de un sistema informático por razones de raza, sexo o color. Verdadero. Falso. En el caso de la ceguera, las pantallas de los ordenadores se usan sólo para representar la realimentación de las interfaces de usuario. Verdadero. Falso. Cuando se diseña teniendo en cuenta la Usabilidad universal hay que evitar diseñar para grupos de población específicos. Verdadero. Falso. El teclado puede ser usado por los invidentes como dispositivo de navegación. Verdadero. Falso. Las personas con discapacidades auditivas tienen menos problemas con las interfaces actuales porque en general son interfaces visuales. Verdadero. Falso. Existen guías diseñadas para ayudar al programador a crear páginas web de modo apropiado. Verdadero. Falso. El principio "Uso flexible" nos indica que el diseño debe acomodarse a los usuarios mediante la construcción de distintas interfaces de usuario. Verdadero. Falso. Todavía hay muchos desarrolladores que tiene la percepción que el volumen de la población con necesidades especiales no es lo suficientemente importante, por lo que no diseñan teniendo en cuenta estas necesidades. Verdadero. Falso. Un tutorial se utiliza para enseñar a un usuario el producto. Verdadero. Falso. Un archivo "Léame" no es un tipo de ayuda. Verdadero. Falso. La "Ayuda sensible al contexto" también se puede utilizar para acceder a cuadros de diálogo relacionados con la ayuda. Verdadero. Falso. Una "Referencia rápida" se utiliza para conocer las pantallas más importantes de la IU. Verdadero. Falso. Todos los documentos sobre una aplicación están pensados para que el usuario pueda aprender a manejar dicha aplicación. Verdadero. Falso. Un documento de "Características" (Overview) se utiliza para una descripción concisa del producto. Verdadero. Falso. La pantalla de un ordenador es el soporte más adecuado para la lectura de una ayuda. Verdadero. Falso. Un "tip" o "Mensaje de texto" se genera cuando pasamos el ratón por un icono o una campo de texto. Verdadero. Falso. Una "Demo online" se utiliza como una forma de ayuda contextual. Verdadero. Falso. La documentación puede poseer distintos formatos. Verdadero. Falso. El método "Recorrido de la Usabilidad plural" (o "Recorrido pluralístico") es realizado sólo por expertos en Usabilidad. Verdadero. Falso. El método de evaluación conocido como "Recorrido cognitivo" se centra en evaluar su facilidad de aprendizaje básicamente mediante la exploración. Verdadero. Falso. La regla de Usabilidad "Control y libertad para el usuario" puede ser evaluada mediante una evaluación heurística. Verdadero. Falso. El método "Pensando en voz alta (thinking aloud)" se les pide a los usuarios que comenten todo lo que recuerdan de la interfaz después de interaccionar con ella. Verdadero. Falso. El "Estudio de campo pro-activo" es un método de evaluación de tipo Inspección. Verdadero. Falso. En un "Grupo de discusión dirigido" ("focus group"), se reúnen un experto y un usuario representativo y discuten sobre aspectos relacionados con el sistema. Verdadero. Falso. El método "Medidas de prestaciones" permite obtener medidas de rendimiento objetivas y no medidas de rendimiento subjetivas. Verdadero. Falso. La evaluación estudia la Usabilidad de un Sistema Interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida. Verdadero. Falso. En el método de "Estudio de campo pro-activo" no se realizan preguntas a los usuarios. Verdadero. Falso. Un "Cuestionario" permite llegar a un grupo de usuarios más numeroso que una entrevista, aunque la información que se puede analizar será de menor rigor. Verdadero. Falso. El método "Grabación del uso" (logging) recoge automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema. Verdadero. Falso. El método "Test retrospectivo" permite obtener comentarios de los usuarios mientras se revisan los videos en los que aparecen utilizando el sistema. Verdadero. Falso. |