Final de los 12 principios inf246
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Título del Test:![]() Final de los 12 principios inf246 Descripción: Test de Control de los 12 Principios Fecha de Creación: 2025/04/09 Categoría: Otros Número Preguntas: 54
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Lo más importante de este principio es que el volumen del objeto no cambia cuando se estira o se encoge. El principio de estirar y encoger agrega a una animación la idea de peso y flexibilidad. La anticipación se usa para preparar al observador para una acción y que la animación se sienta más realista. Esta técnica también se utiliza en momentos en que va a ocurrir un evento importante para preparar al observador y que éste preste atención a lo que está a punto de suceder. Este principio está basado en lo que en teatro y en cine se conoce como «puesta en escena«. Lo importante es mantener la atención del observador en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios. Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de crear una animación: la animación directa significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin. La animación pose a pose implica empezar el proceso de animación dibujando los cuadros clave y posteriormente llenando los espacios (algo que los diseñadores familiarizados con Adobe Flash conocen como tweetning). Las acciones complementarias y las superpuestas son técnicas de animación que se relacionan estrechamente. La acción complementaria significa que las piezas desvinculadas del objeto deben continuar su movimiento incluso después de que el objeto dejó de moverse, y deben mostrar el movimiento de amortiguación. La acción superpuesta se aplica cuando las partes de un objeto se mueven en diferentes rangos o momentos según su relación con el objeto principal y a la velocidad en que éste se mueva. En el mundo real ningún objeto pasa del reposo absoluto al movimiento continuo en un paso: todos los objetos necesitan tiempo para acelerar o disminuir su velocidad. En animación, los objetos se mueven más despacio al principio y más lentamente al final de una acción, para crea un efecto de arranque y frenado que haga la animación más realista. Casi nada en el mundo real se mueve en línea recta, y tampoco en la animación. La de los objetos, incluyendo seres vivos y personas se mueven en caminos circulares llamados arcos. Los arcos operan a lo largo de una trayectoria curva que agrega la ilusión de vida a un objeto animado en acción. Sin arcos, las animaciones se sienten rígidas y mecánicas. Agregar movimientos adicionales a la acción principal le agrega más vida y la enfatiza en lugar de desviar la atención de ellas. Las acciones secundarias funcionan mejor si se agregan al principio y al final del movimiento principal. La sincronización en animación se refiere a los momentos (o tiempos) en que ocurre algo en ella. El éxito de una animación depende de cómo se represente el paso del tiempo, ya que una buena sincronización le agrega ritmo y emoción. En ocasiones es bueno agregar un sonido incidental temprano, ya que el oído está más en sintonía con las sutilezas de la sincronización que el ojo. En animación, a veces más es mejor. La exageración presenta las características y acciones de un objeto de una manera extrema para obtener un efecto cómico o dramático. Esto puede incluir distorsiones en la forma del objeto o en su movimiento. La exageración es una excelente recurso para aumentar el atractivo emocional de la animación y mejorar su narrativa. El principio de dibujo sólido significa representar formas de manera tridimensional dando la ilusión de volumen y peso en una pantalla plana. Para lograrlo es necesario comprender y aplicar correctamente conceptos básicos de perspectiva, volumen, peso, equilibrio, iluminación, etc. en referencia de la experiencia del observador en el mundo real. Las personas recuerdan a los personajes que sienten reales, interesantes y atractivos. Los objetos y personajes animados deben ser agradables a la vista y tener un aspecto placentero. El atractivo en la animación puede ser difícil de cuantificar porque cada persona tiene una idea y expectativas diferentes sobre lo que consideran atractivo, y esta percepción también cambia entre culturas y con el paso del tiempo. El atractivo en un objeto animado es lo que en los actores humanos se llama carisma. SQUASH STRETCH. ANTICIPATION. STAGING. STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING. SLOW IN & SLOW OUT. ARCS. SECONDARY ACTION. TIMING. EXAGGERATION. SOLID DRAWING. APPEAL. ESTIRAR & ENCOGER. ANTICIPACIÓN. PUESTA EN ESCENA. ANIMACIÓN DIRECTA Y POSE A POSE. ACCIONES COMPLEMENTARIAS Y SUPERPUESTAS. ACELERAR Y DESACELERAR. ARCOS. ACCIÓN SECUNDARIA. SINCRONIZACIÓN. EXAGERACIÓN. DIBUJO SÓLIDO. ATRACTIVO. |