TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: IU 23
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IU 23 Descripción: iu 2023 uiI Autor:
Fecha de Creación: 06/12/2024 Categoría: Informática Número Preguntas: 30 |
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¿Es importante y beneficioso que las interfaces sean configurables para mostrar los datos? Sí, así las aplicaciones se pueden vender a mejor precio en el mercado. No, puesto que los datos deben mostrarse de una única manera universal para establecer una norma genérica. No, ya que aumenta el tiempo de aprendizaje y eleva el número posible de errores durante la operación. Sí, los diferentes tipos de usuario pueden preferir distintas maneras de visualizar los datos. Un tipo de sistema donde es crucial que cuya interfaz sea clara para evitar fallos por parte del operador es: Sistemas industriales. Servicios comerciales. Servicios educativos. Sistemas críticos para la vida. Se suele recomendar escribir la documentación de usuario antes de desarrollar la interfaz de un sistema. Esto se debe a que: Permite detectar posibles mejoras o la necesidad de enfocar la interfaz de manera diferente. Facilita definir detalles que pueden no haber quedado demasiado claros en la etapa de diseño. Así puede distribuirse por internet para pedir opiniones sobre el sistema antes de continuar su desarrollo. Se ha descubierto que el modelo iterativo es mejor así. Cuando una página web logra ocupar todo el espacio de la ventana con textos, imágenes, enlaces, anuncios, avisos, etc., aunque sea sin una estructura clara y ordenada, y evitando dejar espacios en blanco: Es una web de alta calidad, dado que ha logrado hacer uso de todo el espacio, es un ejemplo de eficiencia espacial. Es una web con una interfaz muy mala, dado que el usuario se satura con tanta información, no hay ningún orden y no ofrece un curso normal de navegación. Es una web de gran calidad, dado que se comporta igual en dispositivos móviles y ordenadores (en ambos hay que hacer scroll horizontal y vertical para poder ver toda la información). Es una web con una interfaz mala, pues el usuario se siente perdido si no hay un menú superior. Ante el surgimiento de un error grave en una aplicación, es mejor: Ofrecer todos los datos del sistema actuales para que el usuario conozca en detalle el estado actual del sistema completo. Mostrar solo la información pertinente para poder decidir qué acción tomar ante el error. Mostrar solo una indicación de que existe un error, pero no mostrar datos concretos hasta que el usuario no interactúe. No mostrar nada, por si la aplicación puede solventar el error grave automáticamente en primer lugar. Acerca de los principios y directrices de diseño: Las directrices engloban varios principios cada una. Las directrices son muy genéricas y los principios se aplican a entornos muy específicos. Los principios son incompatibles con las directrices, un diseñador debe orientarse por directrices o principios, nunca por los dos. Las directrices están muy focalizadas y los principios tienden a ser de amplia aplicación. Una ventaja del lenguaje de comandos es que: Permite que solo los usuarios administradores del sistema puedan usar funcionalidades avanzadas. Es sencillo e intuitivo de aprender. Da sensación de control y agilidad al usuario experto o habitual. El usuario queda menos saturado, ya que la interfaz es más simple. ¿Cuál de los siguientes no es un principio que sustente la manipulación directa? La representación de los objetos es continua y las acciones de interés mediante metáforas visuales son significativas. Se tiende a acciones físicas o presiones en botones con etiquetas en lugar de a una sintaxis compleja de comandos. Se promueven acciones rápidas, incrementales y reversibles cuyos efectos en los objetos de interés son visibles inmediatamente. Se utilizan guantes con sensores para conocer los gestos del usuario y saber sobre qué objeto operar. Un sistema operativo que requiere únicamente de la utilización de comandos textuales cumple: Que es apto para gente que no sabe programar aplicaciones. Que está diseñado fundamentalmente para realizar tareas de manera ágil con usuarios expertos en informática. Que es apto para dispositivos móviles. Que está orientado al público infantil. La ayuda del sistema operativo o de un programa se suele representar de forma generalizada con el signo de interrogación porque: Representa la necesidad por preguntar algo que no se conoce al sistema. Ha habido poca originalidad a la hora de desarrollar interfaces. Existe un convenio formalizado para que sea siempre así. Se ha trasladado a la informática desde la señal de tráfico con una interrogación. A la hora de ejecutar tareas repetitivas (diarias, semanales, etc.), los usuarios prefieren: Tiempos de respuesta cortos. Indicaciones de ayuda para saber cómo proceder. Asistentes para actuar por pasos. Utilización de iconos para proveer una interfaz netamente visual. Acerca de la utilización del color en las interfaces de una aplicación, una mala regla es: Limitar el número de colores que emplea la aplicación. Utilizar colores en los gráficos para poder aumentar la densidad de información. Utilizar los colores como codificación intuitiva (verde para situación normal, naranja para alarma...). Diseñar primero para interfaz en color y después para pantallas monocromo. El tiempo de respuesta se define como: Tiempo, en segundos, entre el momento en que el usuario inicia una acción (pulsación de tecla intro o clic del ratón) hasta que el ordenador termina de presentar el resultado. Tiempo, en segundos, entre el momento en que el usuario inicia una acción (pulsación de tecla intro o clic del ratón) hasta que el ordenador empieza a presentar el resultado. Tiempo, en segundos, entre el momento en que el usuario inicia una acción (pulsación de tecla intro o clic del ratón) hasta que el ordenador muestra el típico símbolo de reloj durante la espera. Tiempo, en segundos, entre el momento en que el usuario inicia una acción (pulsación de tecla intro o clic del ratón) hasta que el usuario ha leído los datos. Los mensajes de error deben, como mínimo: Informar del estado, de la causa, de la consecuencia y de una posible forma de solucionarlo. Informar del estado, de la sentencia de código que dio error y de los daños producidos. Informar del código de error y de cómo evitarlo en el futuro. Informar simplemente de que se ha producido un error y de que se ha informado al equipo de desarrollo para que lo resuelva. ¿Es necesario que la información del mensaje de error sea muy extensa? Sí, debe ser muy detallada, no debería ocupar menos de cuatro párrafos a ancho completo de la pantalla para documentar debidamente todos los detalles del error. No, la información no debe ocupar más de una o dos líneas para no saturar al usuario con información innecesaria. Sí, debe mostrar el estado de la memoria afectada, la pila de ejecución y la porción de código que produjo el error, lo que puede suponer varias páginas impresas. No tiene por qué ser extensa, debe ser útil y comprensible para el usuario. Una revisión de interfaz realizada por expertos tiene como resultado: Un documento formal con los problemas identificados o recomendaciones de cambios. Una reunión con el equipo de desarrollo para exponer opciones de mejora. Un documento formal con los costes de corregir la interfaz para adecuarse a la norma ISO 13407. Un documento formal con las incongruencias detectadas entre la interfaz y la norma ISO 13407. La evaluación heurística es: Una revisión por parte de usuarios de que el sistema no genera errores. Una revisión por parte de expertos para constatar que se emplea la metodología de desarrollo heurístico adecuada. Una revisión por parte de expertos para constatar que se cumplen una serie de reglas heurísticas. Una revisión por parte de usuarios de que el sistema cumple los requisitos. Las técnicas think-aloud y eye-tracking: Se usan siempre, en todos los desarrollos. Se usan siempre al mismo tiempo cuando se emplean. Son totalmente independientes entre sí. Ambas requieren un informe y una encuesta escrita por parte del usuario. El Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) es: Un cuestionario para realizar encuestas sobre el uso adecuado de directivas y principios para el diseño de interfaces gráficas de usuario. Un cuestionario para realizar encuestas sobre viabilidad técnica. Un cuestionario para realizar encuestas sobre usabilidad. Un cuestionario para realizar encuestas sobre productividad. En una inspección formal de usabilidad realizada por expertos: Los expertos buscan usuarios potenciales y los instan a emplear el sistema para obtener información de los usuarios. Los expertos mantienen una reunión haciendo uso de un árbitro o juez, donde se analiza la interfaz para discutir sus puntos positivos y negativos. Los expertos ofrecen un listado de mejoras. Estas deben realizarse, dado que el listado es vinculante. Los expertos solo evalúan el proceso de diseño y pruebas, no la aplicación en sí. El concepto user experience (UX) se refiere a: El acercamiento que se realiza hacia las emociones y sensaciones del usuario mientras usa el software. La intención de que el usuario se sienta feliz tras usar el programa. Crear software parecido a aquel con el que el usuario ya tiene experiencia previa. Crear software de acuerdo a lo que el usuario define. Los factores de usabilidad se centran en: La sensación que tiene el usuario al usar el producto derivado por el contexto del usuario. Aumentar la productividad de la interacción y en la capacidad para lograr el objetivo de la interacción. Reducir la curva de aprendizaje, buscar una estandarización a la hora de mostrar los datos, ofrecer facilidades al usuario, etc. Conseguir la mayor perdurabilidad del producto. La psicología cognitiva se centra en: El software, para determinar cómo mostrar la información al usuario. El usuario del sistema, entendiéndolo como una parte de este. Las interfaces del sistema, tanto humanas como con otros sistemas para armonizar las comunicaciones. Los datos y conceptos que se manejan en el sistema, para hacer el tratamiento adecuado de estos. La indagación contextual busca obtener información sobre: Los detalles del entorno de trabajo. Cuánto tarda el usuario en realizar cada tarea. El trabajo del usuario y las necesidades que tiene. La situación del mercado del sector específico al que se dedica el usuario. Los requisitos UX quedan recogidos formalmente en: El diagrama de afinidades. Las notas de observación. Los prototipos. Las declaraciones de requisitos. Un benchmark es: Una prueba para obtener información sobre las sensaciones del usuario. Una tarea que permite evaluar un sistema. Un modelo del sistema a bajo nivel. Un análisis de requisitos para verificar que un sistema se ajusta a una especificación. El tipo de prototipado horizontal: Ahonda en las funcionalidades, pero sin entrar en las características. Desarrolla algunas partes del sistema más que otras. Se centra en diseñar en profundidad solo una parte pequeña del sistema, olvidándose del resto. Trata en profundidad las características, pero no las funcionalidades. Los prototipos físicos: Son costosos de programar, se permite profundizar y logran dar una experiencia muy similar al sistema final. Se programan rápidamente con lenguajes de alto nivel para emular comportamientos básicos. Emplean vídeo para dar una sensación más real, aunque, habitualmente, no proveen interactividad. Son necesarios cuando se trata de implantar un software en un dispositivo físico. Respecto a los métodos exhaustivos para evaluar la experiencia de usuario: Solo se realizan en laboratorios. Solo se realizan en las oficinas del cliente. Mayoritariamente se realizan en laboratorios. Es indiferente el lugar de realización. Como método ágil de evaluación de UX, las inspecciones UX: Son más complejas que las pruebas de laboratorios. No son útiles al comienzo del diseño. Son muy apropiadas para evaluar sistemas existentes. No se necesita que sean realizadas por expertos. |
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