PMYDM
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Título del Test:![]() PMYDM Descripción: Test para evaluar tus conocimientos Fecha de Creación: 2025/01/16 Categoría: Otros Número Preguntas: 113
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¿Qué es el roaming sin recargos en el contexto de la tecnología móvil?. La capacidad de un dispositivo para cambiar automáticamente entre redes móviles y Wi-Fi. La posibilidad de utilizar un dispositivo móvil en otro país sin costos adicionales. La función que permite controlar el brillo de la pantalla en un dispositivo. Un método de transferencia de datos entre dispositivos utilizando cables. ¿Qué se entiende por "ancho de banda" en la tecnología móvil?. El tamaño físico de un dispositivo móvil. La capacidad de una red para transmitir datos en un período de tiempo. La duración de la batería de un dispositivo móvil. La cantidad de espacio de almacenamiento disponible en un dispositivo. ¿Cuál de las siguientes es una limitación común de la tecnología móvil?. Alta velocidad de procesamiento. Conexiones de red confiables en todo momento. Dependencia de la cobertura de red y batería limitada. Capacidad de almacenamiento ilimitada. ¿Qué es la latencia en el contexto de la tecnología móvil?. El tiempo que tarda en cargarse una aplicación en un dispositivo. El tiempo que lleva transmitir datos desde un dispositivo a otro a través de una red. La capacidad de almacenamiento disponible en un dispositivo. La velocidad de procesamiento del dispositivo móvil. ¿Cuál de las siguientes tecnologías permite la comunicación inalámbrica de corto alcance entre dispositivos cercanos?. 4G. GPS. Bluetooth. Wi-Fi. ¿Qué es el "efecto memoria" en dispositivos móviles?. La capacidad de almacenamiento total de un dispositivo. El proceso de guardar y acceder a datos en la nube. El aumento en la velocidad de procesamiento después de reiniciar un dispositivo. La tendencia de la batería de un dispositivo a agotarse más rápido con el tiempo. ¿Qué lenguaje utiliza React Native para el desarrollo?. Java. C#. Dart. JavaScript. ¿Qué tecnología utiliza el lenguaje Dart?. React Native. Xamarin. Flutter. Unity. ¿Cuál de las siguientes tecnologías es híbrida?. Objective-C. Xamarin. Swift. Java. Google es la empresa está detrás de Flutter. Verdadero. Falso. Microsoft es la empresa está detrás de Xamarin. Verdadero. Falso. C# es el lenguaje que utiliza React Native para el desarrollo. Verdadero. Falso. Indica el tipo de tecnología si es híbrida o no en cada caso. Las respuestas válidas son: Swift. Java. Xamarin. Objective-C. El componente <DatePicker> se utiliza para seleccionar un tiempo en Android Studio. Verdadero. Falso. ¿Qué hace el siguiente código XML?. Crea un TextView con texto "hello_world". Crea un TextView sin texto. Crea un TextView que referencia a un recurso de cadena y tiene un tamaño de texto de 16sp. Crea un TextView con texto "16sp". El componente <Switch> se utiliza para permitir al usuario seleccionar entre dos opciones. Verdadero. Falso. ¿Qué hace el siguiente código XML?. Crea un campo de texto que acepta cualquier tipo de entrada. Ninguna de las anteriores. Crea un campo de texto para ingresar una contraseña. Crea un campo de texto que acepta solo números. El atributo android:layout_columnWeight en un GridLayout se utiliza para especificar cuántas columnas debe ocupar un componente. Verdadero. Falso. El componente <ImageView> se utiliza para mostrar imágenes en la interfaz de usuario. Verdadero. Falso. El componente <ToggleButton> mantiene el estado presionado hasta que se vuelve a tocar. Verdadero. Falso. ¿Qué contiene la carpeta "Res"?. Solo recursos de imagen. Configuración de la aplicación. Código en Java y Kotlin. Archivos relacionados con el diseño, traducciones, estilos e imágenes. Una actividad en estado Created tiene una prioridad baja o nula en Android Studio. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el propósito principal del método onPause() en una "Activity"?. Pausar la actividad. Crear la actividad. Parar la actividad. Reiniciar la actividad. ¿Cómo puedes seleccionar una vista que está bajo otro componente gráfico?. Haciendo clic sobre ella en el árbol de vistas o rotando el layout en el visor de pantalla. Haciendo doble clic sobre ella. Desinstalando la aplicación. No es posible seleccionarla. ¿Qué es una "Activity" en Android Studio?. Un recurso gráfico. Una operación de red. Una pantalla de la aplicación. Una base de datos. ¿Para qué se utiliza la carpeta "drawable" en los módulos de Android?. Almacenar estilos y colores. Definir el diseño de las pantallas. Almacenar código en Kotlin. Almacenar imágenes y gráficos. ¿Qué contiene la carpeta "Java" en los módulos de una aplicación Android?. Imágenes y gráficos. Código en Java y Kotlin. Archivos XML de diseño. Solo código en Java. Qué hace el siguiente código Kotlin: val intent = Intent() intent.type = "text/plain" intent.action = Intent.ACTION_SEND intent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, "Hello, World!") startActivity(Intent.createChooser(intent, "Share this message via")). Abre un navegador web con la URL "Hello, World!". Llama al número de teléfono "Hello, World!". Envía un SMS con el texto "Hello, World!". Comparte el texto "Hello, World!" usando una aplicación elegida por el usuario. ¿Cómo se recupera un valor entero pasado con un Intent en la nueva Activity en Kotlin?. intent.receiveInt("key", defaultValue). intent.getIntegerExtra("key", defaultValue). intent.getStringExtra("key", defaultValue). intent.getIntExtra("key", defaultValue). ¿Cómo se pasa un valor String llamado "myValue" con un Intent en Kotlin?. intent.passString("key", "myValue"). intent.sendData("key", "myValue"). intent.getString("key", "myValue"). intent.putExtra("key", "myValue"). ¿Qué permite hacer un Intent implícito en Android Studio utilizando Kotlin?. Pasar datos entre Activities. Iniciar una Activity específica. Iniciar una Activity que pueda manejar los datos o la acción solicitada. Finalizar una Activity. ¿En qué método se maneja el resultado devuelto por una Activity lanzada para un resultado?. onGetResult(requestCode, resultCode, data). onReceiveResult(requestCode, resultCode, data). onActivityResult(requestCode, resultCode, data). onResultReceived(requestCode, resultCode, data). ¿Qué es un Intent en Android Studio utilizando Kotlin?. Un mensaje de Objeto. Un método. Una actividad. Una función. Cuando creamos un objeto Intent de forma explícita (como indica el ejemplo de abajo) el primer parámetro es la clase de la activity a la que deseamos navegar Ej: Intent intent = new Intent(this, MyActivity.class);. Verdadero. Falso. ¿Cómo se accede a las bases de datos de Firebase?. Mediante Bluetooth. Mediante un cable USB. A través de Internet. A través de una red local. ¿Cuál es una característica de Cloud Firestore según la información proporcionada?. Admite almacenamiento local para aplicaciones web. No permite almacenamiento local. Solo funciona para aplicaciones iOS. Requiere un servidor adicional. ¿Cómo se describe a Couchbase Lite?. Herramienta de análisis de datos. Sistema de gestión de bases de datos. Base de datos NoSQL embebida. Base de datos SQL embebida. ¿Qué es Realm en el contexto de bases de datos móviles?. Un sistema operativo móvil. Un framework de desarrollo móvil. Una base de datos móvil de alto rendimiento. Un lenguaje de programación. ¿SQLite requiere un servidor para funcionar?. Sólo en Windows. Sí. A veces. No. ¿Qué sistema permite el almacenamiento local de datos para aplicaciones en Firebase?. No permite almacenamiento local. Solo para Android. Solo para iOS. Para Android e iOS. ¿Qué es SQLite?. Un sistema operativo. Un lenguaje de programación. Una librería de JavaScript. Una base de datos relacional de código abierto. ¿Cuál de las siguientes opciones es un componente que permite mostrar una imagen?. <EditText>. <FistroText>. <ImageView>. <Button>. <TextView>. ¿Cuál de las siguientes opciones es un tipo de Layout que permite superponer vistas?. GridLayout. LinearLayout. FrameLayout. RelativeLayout. El componente <RatingBar> permite a los usuarios calificar con estrellas. Verdadero. Falso. El atributo android:layout_below en un RelativeLayout se utiliza para posicionar un componente encima de otro componente. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes es una limitación común de la tecnología móvil?. Capacidad de almacenamiento ilimitada. Alta velocidad de procesamiento. Conexiones de red confiables en todo momento. Dependencia de la cobertura de red y batería limitada. Qué hace el siguiente código en Kotlin: val intent = Intent(this, NextActivity::class.java intent.putExtra("key", 123) startActivity(intent). Da un error y no se puede compilar. Falta un paréntesis de cierre en la declaración de la variable intent. Crea un Intent, añade un extra, pero no inicia NextActivity. Crea un Intent y inicia NextActivity sin añadir un extra. Crea un Intent y finaliza NextActivity. Crea un Intent, añade un extra y inicia NextActivity. En el manifest, tenemos la opción de especificar el atributo launchMode, que especifica cómo la actividad encajará en la tarea. Para ello tenemos 4 opciones que son: - standard - singleTop - singleTask - singleInstance. Verdadro. Falso. El siguiente código nos permite crear una expresión lambda en Kotlin que verifica si un número es impar y verificarlo sobre una lista de números import kotlin.math.sqrt fun main() { val isPrime: (Int) -> Boolean = { number -> when { number < 2 -> false number == 2 -> true number % 2 == 0 -> false else -> (3..sqrt(number.toDouble()).toInt()).all { divisor -> number % divisor != 0 } } } // Prueba de la función lambda val testNumbers = listOf(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 23, 24) for (num in testNumbers) { println("$num is prime: ${isPrime(num)}") } }. Verdadero. Falso. El siguiente código nos permite crear una expresión lambda en Kotlin que verifica si un número es primo y verificarlo sobre una lista de números import kotlin.math.sqrt fun main() { val isPrime: (Int) -> Boolean = { number -> when { number < 2 -> false number == 2 -> true number % 2 == 0 -> false else -> (3..sqrt(number.toDouble()).toInt()).all { divisor -> number % divisor != 0 } } } // Prueba de la función lambda val testNumbers = listOf(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 23, 24) for (num in testNumbers) { println("$num is prime: ${isPrime(num)}") } }. Verdadero. Falso. El siguiente código permite crear una clase Flyable y la clase Bird hereda la clase anterior interface Flyable { fun fly() } class Bird : Flyable { override fun fly() { println("The bird is flying.") } }. Verdadero. Falso. ¿Qué base de datos se describe como una solución de almacenamiento local con replicación y sincronización de datos en tiempo real con un servidor en la nube?. Couchbase Lite. Realm. ObjectBox. SQLite. ¿Dónde se almacena la base de datos de Firebase?. En un servidor local. Localmente en Android Studio. En el dispositivo Android. En los servidores de Google. ¿Qué método de SQLiteOpenHelper debe sobrescribirse en Android Studio para crear la conexión a la BBDD?. onUpdate(). onCreate(). onConfigure(). onOpen(). ¿Qué se define en el archivo "AndroidManifest"?. La configuración y permisos de la aplicación. Los colores de la aplicación. Las pruebas unitarias. Las imágenes de la aplicación. ¿Cuál es el método que se llama cuando una "Activity" es creada?. onStart(). onPause(). onResume(). onCreate(). ¿Cuál de las siguientes opciones NO es una tecnología híbrida?. React Native. Ionic. Xamarin. Kotlin. Facebook es la empresa que está detrás de Flutter. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el propósito principal de aplicaciones como Axure, MockPlus y Adobe XD?. Para escribir el código de la aplicación. Para conectar la aplicación a bases de datos. Para diseñar la interfaz gráfica de una aplicación antes de su desarrollo. Para testear la velocidad de la aplicación. ¿Cuál es la herramienta gratuita recomendada para empezar a programar aplicaciones Android?. JDK de Java. Swift. Android Studio. Eclipse IDE. Durante la fase de implementación, ¿Qué podría implementar el jefe de proyecto para incrementar la eficacia de los desarrolladores?. Herramientas de diseño gráfico. Un nuevo sistema operativo. Metodologías ágiles como XP, Scrum o Kanvan. Un nuevo lenguaje de programación. ¿Qué beneficio se obtiene al usar herramientas de gestión de trabajo en un equipo de desarrollo?. Aumentar la velocidad de la conexión a internet. Crear automáticamente nuevas funcionalidades para la aplicación. Traducir automáticamente el código a otros lenguajes. Calcular el tiempo que se tardará en terminar el desarrollo y asignar tareas entre programadores. Antes de comenzar con el desarrollo en Android Studio, ¿Qué se debe tener preparado?. Un análisis funcional que liste las funcionalidades de la app. Una lista de posibles errores. Una versión beta de la app. Una estrategia de marketing. ¿Qué beneficio se obtiene al asegurar que cada parte del código desarrolle una y solo esa pequeña tarea en el enfoque Clean Code?. Los errores de un módulo se trasladarán al resto. Aumenta la complejidad del código. Los errores de un módulo no se trasladarán al resto y serán fácilmente identificables. Se requiere más tiempo para identificar errores. ¿Qué caracteriza a Git como herramienta de control de versiones?. Sus comandos son extremadamente complicados. Es la única herramienta de control de versiones disponible. No permite trabajar con aplicaciones gráficas. Es el control de versiones más usado hoy en día y sus comandos son relativamente sencillos. ¿Qué nos asegura Android Studio al ser instalado en nuestro sistema?. Que tengamos una versión adecuada del UDK de Android. Ninguna de las anteriores. Que tengamos una versión adecuada del JDK de C#. Que tengamos una versión adecuada del JDK de Java y el SDK de Android. Añadir estas líneas en el build.gradle de nuestro proyecto nos permite incluir todas las funcionalidades de ExoPlayer implementation ‘com.google.android.exoplayer:exoplayer-core:2.11.5’ implementation ‘com.google.android.exoplayer:exoplayer-ui:2.11.5. Verdadero. Falso. ¿Qué intentan estandarizar los sistemas operativos móviles a través de sus librerías multimedia?. Los protocolos de compresión de datos. Las funcionalidades del hardware y las diferencias entre terminales. La necesidad de codificar mecanismos para la estabilidad de la app. Las diferencias en las aplicaciones de terceros. ¿Cómo promueve Android la división de las aplicaciones de reproducción de audio?. En múltiples servicios que se ejecutan en primer plano. En una arquitectura de múltiples clientes para un solo servidor. En dos módulos bien diferenciados: uno para control y otro para servicio en background. En un único módulo que maneja tanto la interfaz gráfica como la reproducción de audio. ¿Qué es el HAL (Hardware Abstraction Layer) en el contexto del sistema operativo Android?. Un conjunto de drivers específicos de cada fabricante de dispositivos móviles. Una aplicación que permite a los usuarios controlar el hardware del dispositivo. Una capa de software que proporciona una interfaz común para la comunicación con el hardware del dispositivo. El código central del sistema operativo Android. ¿Qué caracteriza a la clase AudioTrack en comparación con MediaPlayer?. La capacidad de reproducir sonidos decodificados con mayor rapidez. La capacidad de decodificar y reproducir archivos de música en MP8. La habilidad de solapar múltiples fuentes de sonido en tiempo real. La necesidad de instalación y configuración compleja desde el SDK de Android Studio. El siguiente código nos permite establecer a un VideoView un archivo de VIDEO en la red videoView.setVideoPath(“http://videocdn.bodybuilding.com/video/mp4/62000/62792m.mp4”). Verdadero. Falso. ¿Qué factores deben tenerse en cuenta en el desarrollo de aplicaciones multimedia para dispositivos móviles?. Las capacidades de hardware y software de cada terminal. La uniformidad de los dispositivos móviles. La estabilidad de la conexión a internet solamente. La disponibilidad de una única clase para cada función en el SDK. ¿Qué permisos se deben añadir en el manifest de una aplicación Android para acceder a archivos de vídeo en el disco o a vídeos en internet?. android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE y android.permission.INTERNET. android.permission.CAMERA y android.permission.RECORD_AUDIO. android.permission.ACCESS_WIFI_STATE y android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE. android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE y android.permission.STREAM_MUSIC. ¿Cuál es uno de los factores más importantes antes de comenzar el desarrollo de cualquier sistema de software, especialmente para apps multimedia?. La elección de la plataforma de lanzamiento. La selección de colores y fuentes. La definición del modelo de ingresos por subscripción de la aplicación. El análisis y diseño de la arquitectura. Añadir esta línea en el build.gradle de nuestro proyecto nos permite incluir todas las funcionalidades de ExoPlayer implementation ‘com.google.android.exoplayer:exoplayer:2.10.4’. Verdadero. Falso. El formato de archivo .whab nos permite almacenar una grabación de nuestro teléfono Android Studio. Verdadero. Falso. ¿Qué método de la clase MediaCodecInfo indica si un códec es puramente virtual y no utiliza ayuda del hardware?. isVirtualCodec(). isPureCodec(). isRealOnly(). isSoftwareOnly(). ¿Cómo se declara en el manifest de una app Android que el uso de la cámara no es fundamental para su funcionamiento?. <uses-feature android:name="android.hardware.camera.any" android:required="false" />. <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" android:required="false" />. <uses-feature android:name="android.hardware.camera.any" android:required="true" />. <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />. ¿Qué funcionalidad especial del sistema Android se destaca en relación con los dispositivos MIDI?. La capacidad de controlar dispositivos MIDI conectados mediante USB o Bluetooth LE. La habilidad de convertir dispositivos Android en dispositivos MIDI. La capacidad de reproducir clips de audio MIDI. La opción de cargar archivos MIDI en la memoria del dispositivo Android. ¿Qué característica de hardware se debe declarar como necesaria en el manifest para una aplicación de grabación de audio?. android.hardware.audio.output. android.hardware.microphone. android.hardware.camera. android.hardware.speaker. ¿Qué librería del SDK de Android permite trabajar con dispositivos MIDI?. android.hardware.midi. android.media.midi. android.media.Audio. android.bluetooth.midi. ¿Cómo se llama el método que prepara el MediaPlayer para la reproducción?. initialize(). prepare(). configure(). setup(). ¿Qué componente se utiliza para mostrar la secuencia de video en la app?. VideoView. MediaPlayer. VideoNeoPlayer. ImageView. ¿Qué clase se recomienda para controlar la cámara del dispositivo Android?. MediaCodec. CameraX8. MediaPlayer. Camera2. ¿Qué método de MediaPlayer se utiliza para detener la reproducción de audio?. pause(). stop(). end(). halt(). Clasifica cada característica con "Motor físico" o "Motor de renderizado": Colisiones. Gravedad. Trazado de rayas. Scripts de programación. Sonidos. Mapas de texturas. Relieves. Animaciones. Suavizado de objetos. Marca a qué nos referimos según la siguiente imagen: Un único sprite. Imágenes de referencia para un videojuego. Ninguna de las anteriores es correcta. Un conjunto de sprites. Relaciona cada concepto de animación con su definición: En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. Es la la librería para gráficos 2D y 3D. ¿Qué es el game loop?. Es un tipo de bug conocido que salta un error y no nos permite avanzar el juego, pues es una línea de código que ha quedado errónea y crea un bucle infinito del error. En la estructura narrativa de un juego, denominamos así a la forma en la que la historia acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel de dificultad. Comprueba el estado del juego continuamente, ya que debe procesar todos los eventos del usuario y dibujar la escena del juego de manera contínua. En los lenguaje de programación orientados a videojuegos, denominamos así a cualquier condicional que nos permite realizar loops, como, por ejemplo, el while. Señala aquellos que sean motores gráficos: Ogre. Game Maker. Unreal Engine. Java Source Maker. Cryengine. Unity. Game Engine. Studio C# maker. Quick Engine. Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquellos apartados que tengamos que tener en cuenta: Conocer a qué tipo de público está destinado. Conocer cuántos empleados tiene la competencia. Conocer las limitaciones que ofrece iPhone. Conocer cuáles son las limitaciones de desarrollo. Medir la cantidad de recursos necesarios para su creación, desarrollo y publicación. Conocer las tendencias de STEAM para PC. ¿Qué es el culling?. Todas las opciones son correctas. Renderiza únicamente lo que se ve. Reduce el coste de procesamiento. Sirve para optimizar la velocidad. ¿Qué lenguaje propio desarrolló OpenGL para el renderizado?. Open3D. GLSL. DirectX. 3DGL. Una vez subimos un juego a Google Play, no necesitamos tener ningún compromiso de mantenimiento con la aplicación, pues se entiende que una vez está subida es porque está terminada completamente y sin bugs. Verdadero. Falso. ¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado/óptimo para una pelota de un juego de fútbol?. Event Collider. Capsule Collider. Sphere Collider. Mesh Collider. Game Collider. Box Collider. ¿En qué formato se exportará un videojuego para Android?. .APK. .BIN. .JPK. .EXE. .ANDROID. .GAME. .JAR. ¿Qué necesita Unity para poder integrar Android en su entorno de desarrollo y realizar la compilación?. El SDK de Android. El SDK de Javascript. El GDK de Google Play Store. Todos son necesarios para poder compilar en Unity. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación: Stencyl. C#. Python. Pygame. Unity 3D. Unreal. Elige las características a cada uno de los objetos representados. Puntos de iluminación dentro de la escena. Añaden a los objetos una representación más realista. Materiales. Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Shaders. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo: Primera fase. Segunda fase. Tercera fase. Cuarta fase. Quinta fase. Sexta fase. ¿Qué proceso realiza el efecto que se puede visualizar en la fotografía?. Anti-aliasing. Tamaño. Wrap Mode. Depth Buffer. ¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE, nos permite comprobar el código de programación en busca de errores?. Unity Play Test. Unity Try Game. Unity Test Runner. Unity Tool Tester. En Unity, ¿con qué código podemos guardar los errores en un archivo?. Debug.log. Print. Error.log. Cualquiera de las opciones sirven. Concepto animación. Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. Es un conjunto de instrucciones que deben ejecutarse sin realizar cambios hasta que terminan todas, es decir, si hay fallos en una instrucción, el resto de instrucciones no tendrán cambios. Es un subproceso o hilo de ejecución, es decir, es un conjunto de tareas que se ejecutan. Es el cambio de alguna de las propiedades de un objeto que permiten ver a este a lo largo del tiempo con un aspecto diferente. Es un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario. Algunos de los lenguajes más utilizados en el desarrollo de videojuegos son C, C++, C# y Java. Verdadero. Falso. El control de las colisiones, así como de los sprites se lleva a cabo dentro de la lógica del juego. Verdadero. Falso. Tener un código limpio y definir bien las funciones declaradas es una de las buenas prácticas que permiten optimizar el código de una aplicación. Verdedero. Falso. OpenGL... Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Android incluye soporte para su utilización. Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. Si el juego va a ser publicado en Internet, es importante conocer... cuáles son las limitaciones. a qué tipo de público está destinado. cantidad de recursos necesarios. Todas son correctas. Uno de los aspectos avanzados en la creación de un juego es la utilización de físicas, movimientos y colisiones que son empleadas en plataformas avanzadas como el caso del 3D. Verdadero. Falso. ¿cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que en todo motor gráficos se pueden encontrar?. Renderizado. Inteligencia artificial. Sombreados y luces. Scripts visuales. Cámara. Sonidos. Assets. El resultado de la compilación de una aplicación en Android generará un ejecutable cuya extensión es “.apk”. Verdadero. Falso. |