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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: POLITICAS COMPARADAS DE LA EDUCACION SOCIAL

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Título del Test:
POLITICAS COMPARADAS DE LA EDUCACION SOCIAL

Descripción:
SUPUESTAS PREGUNTAS 2025 VIDEO MESA REDONDA: CULTURA VISUAL JAPONESA: VIDEOJUEG

Autor:
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Fecha de Creación: 18/01/2025

Categoría: UNED

Número Preguntas: 109
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Temario:
La moderadora da la bienvenida a los asistentes en nombre de Casa Asia. V F.
Bellaterra y la Universidad Autónoma de Barcelona son mencionadas como instituciones colaboradoras. V F.
El evento no tiene participación intergeneracional. V F.
La moderadora introduce brevemente el propósito de la mesa redonda. V F.
Monserrat Terrones está presente en el evento. V F.
Antonio Loriguillo es profesor e investigador en temas relacionados con narrativas contemporáneas y animación japonesa. V F.
El moderador enfatiza la importancia del diálogo entre los autores y los asistentes. V F.
Antonio menciona que el coloquio está inspirado por la publicación del libro "Estudios sobre la cultura visual japonesa". V F.
La representante de la Universidad de Zaragoza habla sobre la influencia del manga en los dibujantes de cómic franceses. V F.
Batu Rence es docente en la Universidad de Girona. V F.
En su capítulo, Víctor intenta resumir cómo el videojuego japonés ocupa un espacio cultural significativo. V F.
Víctor comenzó a investigar sobre videojuegos japoneses debido a conversaciones informales con Antonio. V F.
El capítulo de Víctor incluye un análisis sobre cómo los videojuegos producidos en Japón reflejan lugares reales dentro del país. V F.
Julia clasifica a los autores según generaciones: nacidos en los años 70, 80 y 90. V F.
Iniciativas como "Planeta Manga" facilitan la publicación mensual de obras locales adaptadas al mercado español. V F.
Internet no ha sido crucial para el auge actual del fenómeno del manga en España. V F.
El capítulo de Alba Torrenes se centra en la mezcla de medios en Japón. V F.
Alba inicialmente quería analizar el papel de la tecnología dentro del anime. V F.
El capítulo de Alba no discute la interconexión entre diferentes medios como el anime, manga y videojuegos. V F.
Alba menciona ejemplos específicos como el diseño de robots en animes. V F.
Julia subraya la importancia de contar con visiones locales desde Cataluña y España. V F.
La moderadora no menciona el agradecimiento a las instituciones colaboradoras. V F.
La moderadora no menciona el agradecimiento a las instituciones colaboradoras. V F.
El tema de la mesa redonda es discutir el libro coordinado por Antonio Loriguillo. V F.
La investigación de Batu Rence combina el activismo LGTBIQ feminista con su labor académica. V F.
Víctor reflexiona sobre cómo identificamos elementos "japoneses" en los videojuegos. V F.
Julia observa un aumento en la popularidad de autores y autoras españolas influenciados por el manga en las últimas dos décadas. V F.
Julia no incluye un análisis de otras tradiciones históricas que han impactado a los autores españoles. V F.
Alba cuestiona la noción de identidad dentro del anime y manga. V F.
José Andrés Santiago Iglesias es investigador en la Universidad Autónoma de Barcelona. V F.
Se inicia una segunda ronda de preguntas enfocadas en el estado actual del medio especializado en videojuegos. V F.
La circulación del videojuego japonés es idéntica a la de su contraparte occidental. V F.
La cultura popular está dominada por una perspectiva americana. V F.
El videojuego japonés llega a Europa bajo condiciones curiosas, como campañas publicitarias específicas. V F.
En América, el videojuego es visto como una creación propia desde sus inicios con Atari. V F.
Japón no es considerado una amenaza competitiva en el ámbito de los videojuegos en América. V F.
La realidad europea presenta un consumo diferente del videojuego japonés en comparación con América. V F.
Existe un debate sobre la relevancia cultural de títulos japoneses como "Breath of the Wild" fuera de Japón. V F.
Los videojuegos japoneses no se ven influenciados por una mezcla de familiaridad y exotismo. V F.
La distribución específica de videojuegos en plataformas digitales reduce la dependencia de sellos locales. V F.
El término "iberomanga" se utiliza para describir obras influenciadas por el manga en España. V F.
Todos los artistas españoles están de acuerdo con la clasificación "mangañol". V F.
El término "manga gallín" tuvo éxito y es ampliamente aceptado. V F.
La intermaterialidad del anime se relaciona con paratextos como merchandising y bandas sonoras. V F.
La narrativa en el anime ha evolucionado, valorándose más la construcción de personajes y la conexión emocional. V F.
El canal 324 en catalán es importante para la difusión del anime entre jóvenes. V F.
Las plataformas disponibles en Japón ofrecen los mismos contenidos que las accesibles en España. V F.
La recepción del manga y anime varía según el contexto español. V F.
El concepto de "japonesidad" se refiere a rasgos culturales identificables como japoneses dentro de un contexto específico. V F.
El clima no influye en el carácter de las personas según la filosofía de Fudo. V F.
51. Japón llegó temprano a invadir el mercado mundial de videojuegos. (Falso) V F.
La NES llegó a España entre 1985 y 1986. V F.
La primera distribuidora de Nintendo en España fue "Paco". V F.
Mario es un personaje que ha sido naturalizado dentro de la cultura americana. V F.
Los consumidores no se dan cuenta de que muchos juegos son japoneses. V F.
España enfrenta desafíos únicos debido a su menor tamaño comparativo frente a mercados como el francés o estadounidense. V F.
Muchos autores españoles tuvieron que publicar fuera de España para obtener mejores oportunidades. V F.
El mercado español de manga está al mismo nivel que Japón y Francia. V F.
Las redes sociales han sido cruciales para que los autores se den a conocer. V F.
La presencia en convenciones de manga no permite a los autores conectar directamente con su público. V F.
Plataformas como Webtoon permiten a los autores publicar gratuitamente y recibir compensación económica. V F.
Dibujar para papel es lo mismo que hacerlo para plataformas digitales donde se utiliza el scroll. V F.
El anime ha influido significativamente en Cataluña y España. V F.
La modernización japonesa se presenta como un cambio gradual y no radical desde lo tradicional. V F.
Eventos como Manga Barcelona son importantes puntos de encuentro para diversas prácticas culturales. V F.
El cosplay y otras actividades comunitarias están siendo investigadas por académicos españoles. V F.
Víctor expresa su deseo de que cada capítulo sea útil y riguroso. V F.
Se reflexiona sobre la nostalgia relacionada con juegos clásicos como Street Fighter. V F.
La pandemia no ha influido en el trabajo de los artistas. V F.
La desmaterialización de los medios digitales es vista como una forma engañosa de ocultar su impacto ambiental. V F.
La estética visual del videojuego japonés no ha influido en el desarrollo de videojuegos españoles. V F.
En los últimos 23 años se han traducido más novelas surcoreanas al español que en todo el siglo pasado. V F.
Las traducciones o adaptaciones en videojuegos y anime no pueden afectar la percepción de "japonesidad". V F.
Algunos autores españoles incorporan elementos del manga en su trabajo. V F.
Los préstamos léxicos pueden enriquecer el texto si se manejan adecuadamente. V F.
Las traducciones siempre han sido fieles a la cultura original japonesa desde el principio. V F.
La traducción es esencial para el intercambio cultural. V F.
La localización de videojuegos enfrenta desafíos únicos. V F.
Las versiones en español de series como Sailor Moon siempre incluyeron todos los pasajes clave relacionados con identidades sexuales. V F.
Los consumidores japoneses prefieren productos nacionales. V F.
Las consolas americanas como Xbox han tenido un éxito enorme en Japón. V F.
El mercado japonés es descrito como hermético, con ciertos gustos muy afianzados. V F.
La experiencia del jugador no varía significativamente entre Japón y otros países. V F.
El mercado japonés es consciente de su hermetismo cultural. V F.
España influye en la cultura japonesa con ejemplos desde animes hasta videojuegos. V F.
El género Boys Love presenta relaciones homoeróticas entre hombres a través de historias en manga. V F.
Los primeros trabajos del género Boys Love estaban influenciados por la literatura europea. V F.
Plataformas como Webtoon no ofrecen compensación económica a los autores. V F.
La conexión emocional con productos culturales japoneses no está influenciada por estrategias políticas. V F.
La influencia japonesa se limita solo al manga. V F.
Existe una relación bidireccional en la influencia cultural entre Japón y Europa. V F.
"La rosa de Versalles" muestra cómo los japoneses reinterpretan eventos históricos europeos, como la Revolución Francesa. V F.
La investigación se centra en artistas que publican en América, explorando las complejidades de la nomenclatura para obras influenciadas por el manga. V F.
Algunos autores rechazan etiquetas específicas para clasificar obras españolas influenciadas por el manga. V F.
La presencia de personajes españoles en videojuegos japoneses no es relevante. V F.
Parques temáticos como Porto Europa cerca de Kobe representan fantasías europeas desde una perspectiva japonesa. V F.
La mezcla cultural se observa incluso en narrativas ficticias donde elementos españoles son integrados sin mala intención. V F.
Se agradece a los participantes e instituciones involucradas en la presentación del volumen 13 sobre cultura popular japonesa. V F.
La buena comunicación en entornos laborales no mejora la productividad ni el ambiente laboral. V F.
Los malentendidos pueden ser costosos para las empresas. V F.
Escuchar activamente y dar retroalimentación constructiva son estrategias para mejorar la comunicación. V F.
Adaptar el estilo de comunicación según el público objetivo no es importante. V F.
Las herramientas tecnológicas pueden facilitar la comunicación entre equipos remotos. V F.
Las diferencias culturales no son un obstáculo común en la comunicación. V F.
La falta de confianza entre compañeros puede dificultar una comunicación abierta y honesta. V F.
Las emociones no influyen en la forma en que se recibe un mensaje. V F.
Implementar las estrategias discutidas puede llevar a un entorno laboral más colaborativo. V F.
La investigación sobre intercambios culturales no incluye personajes españoles en videojuegos japoneses. V F.
La comunicación efectiva en entornos laborales es un tema secundario en el texto. V F.
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