Programación multimedia y dispositivos móviles, UF3. DAM.
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Título del Test:![]() Programación multimedia y dispositivos móviles, UF3. DAM. Descripción: Ponte a prueba, PACS, exámenes, etc. Actualizado constantemente. |




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¿Cuál de las siguientes no es un mecanismo incluido en el Framework de Android para crear animaciones?. a) Animación de vistas. b) Animación de dibujables. c) Animación de propiedades. d) Animación de colisiones. ¿De qué clase disponemos en Unity para obtener el sonido de cualquier recurso de la escena y emitirlo a través de los altavoces?. a) Audio clip. b) Audio mixer. c) Audio source. d) Audio listener. La gran inversión que requiere el desarrollo de un juego tanto en recursos económicos como humanos compensa, porque una vez lanzado al mercado pasarán muchos años hasta que sea necesario modificarlo y mejorarlo para adaptarse a los posibles cambios que se hayan producido en tecnología. a) Verdadero. b) Falso. ¿Qué tipo de colisionador elegirías para representar el choque entre dos pompas de jabón?. a) Box collider. b) Capsule collider. c) Sphere collider. d) Mesh collider. El proceso de creación de una imagen 2D / 3D real dentro de una escena, a la que se ha aplicado una serie de filtros, se conoce como: a) Renderización. b) Animación. c) Realistic draw. d) Ilustración. Para depurar errores en Unity, contamos con varias opciones, como el uso de puntos de ruptura, la depuración de errores que se registran en un fichero de log y un proceso de test propio. Tampoco podemos olvidarnos del factor humano, ya que es necesario mantener unas buenas prácticas de programación. a) Verdadero. a) Falso. Relaciona cada concepto de animación con su definición: -En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. a) Canvas. b) Animators. c) Drawable Animation. d) Open GL. Relaciona cada concepto de animación con su definición: -Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. a) Canvas. b) Animators. c) Drawable Animation. d) Open GL. Relaciona cada concepto de animación con su definición: -Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. a) Canvas. b) Animators. c) Drawable Animation. d) Open GL. Relaciona cada concepto de animación con su definición: -Es la la librería para gráficos 2D y 3D. a) Canvas. b) Animators. c) Drawable Animation. d) Open GL. ¿Qué es el game loop?. a) Comprueba el estado del juego continuamente, ya que debe procesar todos los eventos del usuario y dibujar la escena del juego de manera contínua. b) En los lenguaje de programación orientados a videojuegos, denominamos así a cualquier condicional que nos permite realizar loops, como, por ejemplo, el while. c) En la estructura narrativa de un juego, denominamos así a la forma en la que la historia acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel de dificultad. d) Es un tipo de bug conocido que salta un error y no nos permite avanzar el juego, pues es una línea de código que ha quedado errónea y crea un bucle infinito del error. Marca a qué nos referimos según la siguiente imagen: a) Un conjunto de sprites. b) Un único sprite. c) Imágenes de referencia para un videojuego. d) Ninguna de las respuestas es correcta. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor físico: a) Colisiones. b) Suavizado de objetos. c) Trazado de rayas. d) Mapas de textura. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor físico: a) Suavizado de objetos. b) Scripts de programación. c) Trazado de rayas. d) Mapas de textura. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor físico: a) Trazado de rayas. b) Suavizado de objetos. c) Sonidos Motor. d) Mapas de textura. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor físico: a) Mapas de textura. b) Suavizado de objetos. c) Trazado de rayas. d) Animaciones. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor de renderizado: a) Colisiones. b) Gravedad. c) Scripts de programación. d) Sonidos. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor de renderizado: a) Trazado de rayas. b) Colisiones. c) Scripts de programación. d) Sonidos. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor de renderizado: a) Colisiones. b) Scripts de programación. c) Mapas de texturas. d) Sonidos. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor de renderizado: a) Colisiones. b) Relieves. c) Scripts de programación. d) Sonidos. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado. -Motor de renderizado: a) Colisiones. b) Scripts de programación. c) Sonidos. d) Suavizado de objetos. Señala aquel que sea motor gráfico: a) Game Engine. b) Quick Engine. c) Ogre. d) Java Source Maker. Señala aquel que sea motor gráfico: a) Game Engine. b) Quick Engine. c) Java Source Maker. d) Unity. Señala aquel que sea motor gráfico: a) Unreal Engine. b) Quick Engine. c) Game Engine. d) Java Source Maker. Señala aquel que sea motor gráfico: a) Game Engine. b) Game Maker. c) Quick Engine. d) Java Source Maker. Señala aquel que sea motor gráfico: a) Game Engine. b) Quick Engine. c) Java Source Maker. d) Cryengine. Una vez subimos un juego a Google Play, no necesitamos tener ningún compromiso de mantenimiento con la aplicación, pues se entiende que una vez está subida es porque está terminada completamente y sin bugs. a) Verdadero. b) Falso. Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquel apartado que tenemos que tener en cuenta: a) Conocer las limitaciones que ofrece iPhone. b) Medir la cantidad de recursos necesarios para su creación, desarrollo y publicación. c) Conocer cuántos empleados tiene la competencia. d) Conocer las tendencias de STEAM para PC. Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquel apartado que tenemos que tener en cuenta: a) Conocer las limitaciones que ofrece iPhone. b) Conocer cuántos empleados tiene la competencia. c) Conocer cuáles son las limitaciones de desarrollo. d) Conocer las tendencias de STEAM para PC. Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquel apartado que tenemos que tener en cuenta: a) Conocer las limitaciones que ofrece iPhone. b) Conocer las tendencias de STEAM para PC. c) Conocer cuántos empleados tiene la competencia. d) Conocer a qué tipo de público está destinado. Marca la respuesta correcta. -¿Qué es el culling?. a) Reduce el coste de procesamiento. b) Renderiza únicamente lo que se ve. c) Sirve para optimizar la velocidad. d) Todas las respuestas son correctas. Marca la respuesta correcta: -¿Qué lenguaje propio desarrolló OpenGL para el renderizado?. a) GLSL. b) 3DGL. c) Open3D. d) DirectX. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación. -Juego sencillo: a) Python. b) C#. c) Unity 3D. d) Unreal. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación. -Juego sencillo: a) Unity 3D. b) C#. c) Stencyl. d) Unreal. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación. -Juego sencillo: a) Unreal. b) C#. c) Unity 3D. d) Pygame. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación. -Potencia gráfica mayor: a) Stencyl. b) C#. c) Python. d) Pygame. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación. -Potencia gráfica mayor: a) Stencyl. b) Python. c) Unity 3D. d) Pygame. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación. -Potencia gráfica mayor: a) Unreal. b) Stencyl. c) Python. d) Pygame. Marca la respuesta correcta: -¿Qué necesita Unity para poder integrar Android en su entorno de desarrollo y realizar la compilación?. a) El SDK de Android. b) El GDK de Google Play Store. c) El SDK de Javascript. d) Todos son necesarios para poder compilar en Unity. Marca la respuesta correcta: ¿En qué formato se exportará un videojuego para Android?. a) .ANDROID. b) .APK. c) .JPK. d) .EXE. ¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado/óptimo para una pelota de un juego de fútbol?. a) Sphere Collider. b) Box Collider. c) Capsule Collider. d) Mesh Collider. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo. -Primera fase: a) Diseño del código. b) Fase de diseño. c) Diseño de la lógica del juego. d) Diseño de los Assets. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo. -Segunda fase: a) Diseño del código. b) Fase de diseño. c) Diseño de la lógica del juego. d) Diseño de los Assets. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo. -Tercera fase: a) Diseño del código. b) Fase de diseño. c) Diseño de la lógica del juego. d) Diseño de los Assets. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo. -Cuarta fase: a) Diseño del código. b) Fase de diseño. c) Diseño de la lógica del juego. d) Diseño de los Assets. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo. -Quinta fase: a) Pruebas. b) Fase de diseño. c) Distribución del juego. d) Diseño de los Assets. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo. -Sexta fase: a) Pruebas. b) Fase de diseño. c) Distribución del juego. d) Diseño de los Assets. ¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE, nos permite comprobar el código de programación en busca de errores?. a) Unity Play Test. b) Unity Tool Tester. c) Unity Test Runner. d) Unity Try Game. En Unity, ¿con qué código podemos guardar los errores en un archivo?. a) Print. b) Error.log. c) Debug.log. d) Cualquiera de las opciones sirven. ¿Qué proceso realiza el efecto que se puede visualizar en la fotografía?. a) Tamaño. b) Anti-aliasing. c) Wrap Mode. d) Depth Buffer. Elige la característica a cada uno de los objetos representados. -Luz: a) Añaden a los objetos una representación más realista. b) Materiales. c) Puntos de iluminación dentro de la escena. d) Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Elige la característica a cada uno de los objetos representados. -Reflejos y sombras: a) Añaden a los objetos una representación más realista. b) Materiales. c) Puntos de iluminación dentro de la escena. d) Shaders. Elige la característica a cada uno de los objetos representados. -Reflejos y sombras: a) Shaders. b) Materiales. c) Puntos de iluminación dentro de la escena. d) Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Elige la característica a cada uno de los objetos representados. -Texturas: a) Añaden a los objetos una representación más realista. b) Materiales. c) Puntos de iluminación dentro de la escena. d) Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Elige la característica a cada uno de los objetos representados. -Texturas: a) Añaden a los objetos una representación más realista. b) Puntos de iluminación dentro de la escena. c) Shaders. d) Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Concepto animación: a) Es un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario. b) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. c) Es el cambio de alguna de las propiedades de un objeto que permiten ver a este a lo largo del tiempo con un aspecto diferente. d) Es un conjunto de instrucciones que deben ejecutarse sin realizar cambios hasta que terminan todas, es decir, si hay fallos en una instrucción, el resto de instrucciones no tendrán cambios. Tener un código limpio y definir bien las funciones declaradas es una de las buenas prácticas que permiten optimizar el código de una aplicación. a) Verdadero. b) Falso. El resultado de la compilación de una aplicación en Android generará un ejecutable cuya extensión es “.apk”. a) Verdadero. b) Falso. Uno de los aspectos avanzados en la creación de un juego es la utilización de físicas, movimientos y colisiones que son empleadas en plataformas. a) Verdadero. b) Falso. OpenGL: a) Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. b) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. c) Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. d) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Android incluye soporte para su utilización. Los componentes principales de un motor de juego son -----1----- , -----2----- y -----3----- . -Rellena el hueco 1: a) motor físico. b) motor virtual. c) librerias. d) motor de renderizado. Los componentes principales de un motor de juego son -----1----- , -----2----- y -----3----- . -Rellena el hueco 2: a) motor físico. b) motor virtual. c) librerias. d) motor de renderizado. Los componentes principales de un motor de juego son -----1----- , -----2----- y -----3----- . -Rellena el hueco 3: a) motor físico. b) motor virtual. c) librerias. d) motor de renderizado. ¿Cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que en todo motor gráfico se pueden encontrar?. a) Assets. b) Inteligencia artificial. c) Scripts visuales. d) Cámara. El control de las colisiones, así como de los sprites se lleva a cabo dentro de la lógica del juego. a) Verdadero. b) Falso. Algunos de los lenguajes más utilizados en el desarrollo de videojuegos son C, C++, C# y Java. a) Verdadero. b) Falso. Si el juego va a ser publicado en Internet, no es importante conocer: a) A qué tipo de público está destinado. b) Cantidad de recursos necesarios. c) Cuántos juegos tiene el usuario. d) Cuáles son las limitaciones. Se conoce como Animadores: a) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. b) Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. c) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. d) permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. El motor de renderizado: a) Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos, etc. b) Es el encargado de renderizar las animaciones de nuestro juego. c) Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. d) Es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos. La lógica del juego: a) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. b) Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. c) Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. d) Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos yrepresentar dichos objetos de una multitud de formas. Un collider son áreas que envuelven al GameObject, utilizados para: a) Detectar las colisiones entre los diferentes objetos del juego. b) Añadirle movimiento por toda la escena a nuestros diferentes objetos del juego. c) Añadirle físicas a los elementos del juego. d) Añadirle animación a nuestros elementos del juego. Se conoce como OpenGL: a) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. b) Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. c) Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. d) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. ¿Cuáles son los tipos de colisionadores que existen?. a) Box collider, Capsule Collider, Mesh Collider y Sphere Collider. b) Character collider, Cube collider, Sphere collider y Mesh Collider. c) Character collider, Mesh collider y Sphere collider. d) Character collider, Box collider y Capsule Collider. La Interfaz de usuario: a) Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. b) Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. c) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. d) Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. Los componentes principales de un motor de juego son: a) Librerías, motor físico y motor de renderizado. b) Atributos, motor físico y motor de renderizado. c) Funciones, motor físico y motor de renderizado. d) Objetos, motor físico y motor gráfico. El Canvas: a) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto en Unity una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. b) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. c) Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones de Unity un control a nivel de interfaz de usuario. d) Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación en Unity. La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual…. a) permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto. b) permite la visualización de la escena. c) se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos. d) permite visualizar assets. Un motor gráfico o motor de videojuego es la representación gráfica de unas rutinas de programación concretas, las cuales ofrecen un diseño en un escenario gráfico en 2D o 3D. a) Verdadero. b) Falso. La tarea secundaria de un motor es proveer al juego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripts de programación, animaciones, inteligencia artificial, gestión de memoria y un escenario gráfico. a) Verdadero. b) Falso. Una animación es el cambio de una o varias propiedades de un objeto que hacen percibirlo con un aspecto distinto a lo largo del tiempo. a) Verdadero. b) Falso. La elección y utilización de librerías gráficas durante el desarrollo de un juego siempre es necesaria. Ello permite realizar determinadas animaciones sobre objetos de una manera más sencilla. Estas librerías se pueden clasificar por áreas de especialización en función de su funcionalidad. -Basados en gráficos de escena: a) OpenGL Performer, Open Inventor, OpenGL Optimizer, PHIGS+, etc. b) OpenGL, Direct3D, GKS, PHIGS, PEX, GKS, etc. c) Game Engines, Game Unreal, Graphics, Open Inventor, OpenGL Optimizer. d) World Toolkit, AVANGO, Game Engines, etc. La elección y utilización de librerías gráficas durante el desarrollo de un juego siempre es necesaria. Ello permite realizar determinadas animaciones sobre objetos de una manera más sencilla. Estas librerías se pueden clasificar por áreas de especialización en función de su funcionalidad. -Librerías de herramientas gráficas: a) OpenGL Performer, Open Inventor, OpenGL Optimizer, PHIGS+, etc. b) OpenGL, Direct3D, GKS, PHIGS, PEX, GKS, etc. c) Game Engines, Game Unreal, Graphics, Open Inventor, OpenGL Optimizer. d) World Toolkit, AVANGO, Game Engines, etc. La elección y utilización de librerías gráficas durante el desarrollo de un juego siempre es necesaria. Ello permite realizar determinadas animaciones sobre objetos de una manera más sencilla. Estas librerías se pueden clasificar por áreas de especialización en función de su funcionalidad. -Renderizados y efectos: a) OpenGL Performer, Open Inventor, OpenGL Optimizer, PHIGS+, etc. b) OpenGL, Direct3D, GKS, PHIGS, PEX, GKS, etc. c) Game Engines, Game Unreal, Graphics, Open Inventor, OpenGL Optimizer. d) World Toolkit, AVANGO, Game Engines, etc. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -Allegro: a) Librería libre y de código abierto basada en lenguaje C. Permite el uso de elementos gráficos, sonidos, dispositivos como teclado y ratón, imágenes, etc. b) Librería que permite el desarrollo de juegos en 2D y basada en lenguaje C++ y Ruby. Es de software libre bajo licencia del MIT. Provee de una ventana de juego que permite el uso de teclado, ratón y otros dispositivos. Se caracteriza por su uso para sonidos y música dentro de un juego. c) Conjunto de librerías para el diseño de elementos 2D, también de software libre. Permite la gestión de recursos multimedia como sonidos y música, así como el tratamiento de imágenes. Está basada en lenguaje C, aunque permite el uso de otros lenguajes, como: C++, C#, Basic, Ada, Java, etc. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -Gosu: a) Librería libre y de código abierto basada en lenguaje C. Permite el uso de elementos gráficos, sonidos, dispositivos como teclado y ratón, imágenes, etc. b) Librería que permite el desarrollo de juegos en 2D y basada en lenguaje C++ y Ruby. Es de software libre bajo licencia del MIT. Provee de una ventana de juego que permite el uso de teclado, ratón y otros dispositivos. Se caracteriza por su uso para sonidos y música dentro de un juego. c) Conjunto de librerías para el diseño de elementos 2D, también de software libre. Permite la gestión de recursos multimedia como sonidos y música, así como el tratamiento de imágenes. Está basada en lenguaje C, aunque permite el uso de otros lenguajes, como: C++, C#, Basic, Ada, Java, etc. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -SDL: a) Librería libre y de código abierto basada en lenguaje C. Permite el uso de elementos gráficos, sonidos, dispositivos como teclado y ratón, imágenes, etc. b) Librería que permite el desarrollo de juegos en 2D y basada en lenguaje C++ y Ruby. Es de software libre bajo licencia del MIT. Provee de una ventana de juego que permite el uso de teclado, ratón y otros dispositivos. Se caracteriza por su uso para sonidos y música dentro de un juego. c) Conjunto de librerías para el diseño de elementos 2D, también de software libre. Permite la gestión de recursos multimedia como sonidos y música, así como el tratamiento de imágenes. Está basada en lenguaje C, aunque permite el uso de otros lenguajes, como: C++, C#, Basic, Ada, Java, etc. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -libGDX: a) Librería libre y de código abierto basada en lenguaje C. Permite el uso de elementos gráficos, sonidos, dispositivos como teclado y ratón, imágenes, etc. b) Librería que permite el desarrollo de juegos en 2D y basada en lenguaje C++ y Ruby. Es de software libre bajo licencia del MIT. Provee de una ventana de juego que permite el uso de teclado, ratón y otros dispositivos. Se caracteriza por su uso para sonidos y música dentro de un juego. c) Conjunto de librerías para el diseño de elementos 2D, también de software libre. Permite la gestión de recursos multimedia como sonidos y música, así como el tratamiento de imágenes. Está basada en lenguaje C, aunque permite el uso de otros lenguajes, como: C++, C#, Basic, Ada, Java, etc. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -LWJGL: a) Librería destinada al desarrollo de juegos en lenguaje Java. Proporciona acceso al uso de librerías como OpenGL. b) Librería de gráficos para el desarrollo de juegos 2D y 3D. Es una de las librerías más utilizadas hoy en día. Es de software libre y código abierto. Permite el uso de elementos básicos como las líneas, puntos, polígonos, etc., así como otros elementos de mayor complejidad, como son: texturas, transformaciones, iluminación, etc. c) Conjunto de librerías multimedia. Es el gran competidor de OpenGL en el mundo de los juegos. Permite el uso de elementos como líneas, puntos o polígonos, así como gestión de texturas o transformaciones geométricas. Es propiedad de Microsoft. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -Direct3D: a) Librería destinada al desarrollo de juegos en lenguaje Java. Proporciona acceso al uso de librerías como OpenGL. b) Librería de gráficos para el desarrollo de juegos 2D y 3D. Es una de las librerías más utilizadas hoy en día. Es de software libre y código abierto. Permite el uso de elementos básicos como las líneas, puntos, polígonos, etc., así como otros elementos de mayor complejidad, como son: texturas, transformaciones, iluminación, etc. c) Conjunto de librerías multimedia. Es el gran competidor de OpenGL en el mundo de los juegos. Permite el uso de elementos como líneas, puntos o polígonos, así como gestión de texturas o transformaciones geométricas. Es propiedad de Microsoft. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un juego. Relaciona la librería con su descripción. -OpenGL: a) Librería destinada al desarrollo de juegos en lenguaje Java. Proporciona acceso al uso de librerías como OpenGL. b) Librería de gráficos para el desarrollo de juegos 2D y 3D. Es una de las librerías más utilizadas hoy en día. Es de software libre y código abierto. Permite el uso de elementos básicos como las líneas, puntos, polígonos, etc., así como otros elementos de mayor complejidad, como son: texturas, transformaciones, iluminación, etc. c) Conjunto de librerías multimedia. Es el gran competidor de OpenGL en el mundo de los juegos. Permite el uso de elementos como líneas, puntos o polígonos, así como gestión de texturas o transformaciones geométricas. Es propiedad de Microsoft. d) Basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java. Un motor de juegos es una parte fundamental del código de programación de un juego. Este motor gráfico se encarga de la mayor parte de los aspectos gráficos de un juego. a) Verdadero. b) Falso. La inteligencia artificial es una de las características más importantes que puede desarrollar un motor gráfico. Esto añade estímulos al juego, permitiendo que el desarrollo del mismo suceda en función de una toma de decisiones definida por una serie de reglas. a) Verdadero. b) Falso. OpenGL es una API de dibujo 4D con la que se pueden realizar aplicaciones que producen gráficos. Dicha API no cuenta con una gran diversidad de funciones. a) Verdadero. b) Falso. Para realizar el análisis de los resultados finales, debemos centrarnos en si el producto satisface las necesidades o demandas para las que fue concebido. Además, tenemos que seguir unos pasos concretos para llegar a una conclusión basada en hechos. -Analisis objetivo: a) Se debe realizar un análisis del producto de manera objetiva. Deberemos fundamentar todas y cada una de las reflexiones o conclusiones intentando ser lo más objetivos posibles. b) Es necesario diferenciar y hacer un listado de los aspectos positivos del producto (es decir, de aquellos que cumplen las expectativas esperadas en cuanto a funcionalidad y calidad y que, por lo tanto, no se deben tocar) y una lista de aquellos aspectos negativos en los que deberíamos introducir mejoras. c) No se trata de hacer un análisis positivista de la situación. Se deben analizar todos los aspectos posibles para evitar volver a cometer los mismos errores y pulir el producto lo máximo posible. d) Aportaremos soluciones reales a los aspectos que no nos gusten o que sean negativos, incidiendo en la mejora de esos aspectos sin caer en la crítica. Si hay algo mejorable, se debería atajar a través de propuestas de mejora que sirvan para finalizar el producto de la mejor manera posible. Para realizar el análisis de los resultados finales, debemos centrarnos en si el producto satisface las necesidades o demandas para las que fue concebido. Además, tenemos que seguir unos pasos concretos para llegar a una conclusión basada en hechos. -Listado de las cosas buenas y malas del producto: a) Se debe realizar un análisis del producto de manera objetiva. Deberemos fundamentar todas y cada una de las reflexiones o conclusiones intentando ser lo más objetivos posibles. b) Es necesario diferenciar y hacer un listado de los aspectos positivos del producto (es decir, de aquellos que cumplen las expectativas esperadas en cuanto a funcionalidad y calidad y que, por lo tanto, no se deben tocar) y una lista de aquellos aspectos negativos en los que deberíamos introducir mejoras. c) No se trata de hacer un análisis positivista de la situación. Se deben analizar todos los aspectos posibles para evitar volver a cometer los mismos errores y pulir el producto lo máximo posible. d) Aportaremos soluciones reales a los aspectos que no nos gusten o que sean negativos, incidiendo en la mejora de esos aspectos sin caer en la crítica. Si hay algo mejorable, se debería atajar a través de propuestas de mejora que sirvan para finalizar el producto de la mejor manera posible. Para realizar el análisis de los resultados finales, debemos centrarnos en si el producto satisface las necesidades o demandas para las que fue concebido. Además, tenemos que seguir unos pasos concretos para llegar a una conclusión basada en hechos. -Ser realistas: a) Se debe realizar un análisis del producto de manera objetiva. Deberemos fundamentar todas y cada una de las reflexiones o conclusiones intentando ser lo más objetivos posibles. b) Es necesario diferenciar y hacer un listado de los aspectos positivos del producto (es decir, de aquellos que cumplen las expectativas esperadas en cuanto a funcionalidad y calidad y que, por lo tanto, no se deben tocar) y una lista de aquellos aspectos negativos en los que deberíamos introducir mejoras. c) No se trata de hacer un análisis positivista de la situación. Se deben analizar todos los aspectos posibles para evitar volver a cometer los mismos errores y pulir el producto lo máximo posible. d) Aportaremos soluciones reales a los aspectos que no nos gusten o que sean negativos, incidiendo en la mejora de esos aspectos sin caer en la crítica. Si hay algo mejorable, se debería atajar a través de propuestas de mejora que sirvan para finalizar el producto de la mejor manera posible. Para realizar el análisis de los resultados finales, debemos centrarnos en si el producto satisface las necesidades o demandas para las que fue concebido. Además, tenemos que seguir unos pasos concretos para llegar a una conclusión basada en hechos. -Ser constructivos: a) Se debe realizar un análisis del producto de manera objetiva. Deberemos fundamentar todas y cada una de las reflexiones o conclusiones intentando ser lo más objetivos posibles. b) Es necesario diferenciar y hacer un listado de los aspectos positivos del producto (es decir, de aquellos que cumplen las expectativas esperadas en cuanto a funcionalidad y calidad y que, por lo tanto, no se deben tocar) y una lista de aquellos aspectos negativos en los que deberíamos introducir mejoras. c) No se trata de hacer un análisis positivista de la situación. Se deben analizar todos los aspectos posibles para evitar volver a cometer los mismos errores y pulir el producto lo máximo posible. d) Aportaremos soluciones reales a los aspectos que no nos gusten o que sean negativos, incidiendo en la mejora de esos aspectos sin caer en la crítica. Si hay algo mejorable, se debería atajar a través de propuestas de mejora que sirvan para finalizar el producto de la mejor manera posible. Selecciona dos entornos de desarrollo para juegos en 3D: a) Spencyl y Pygame. b) Unity 3D y Unreal Engine. c) Spencyl y Game Engine. d) Unity 3D y Pygame. ¿A qué fase del desarrollo de un juego pertenece esta definición? -Especificar las capas del juego y la funcionalidad: a) Diseño de los assets. b) Fase de diseño. c) Diseño de código. d) Ninguna de las respuestas es correcta. Un collider está formado: a) Por un determinado material físico que proporciona características de rebote o fricción. b) Por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. c) Por un rigidbody y un transform. d) Por un rigidbody. El Rigidbody: a) Son áreas que envuelven al GameObject, utilizadas para detectar las colisiones entre diferentes objetos del juego. b) Está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. c) Es la propiedad que le permite a sus GameObjects actuar bajo el control de la física. d) Es un conjunto de imágenes ordenadas en una cuadricula. ¿A qué fase del desarrollo de un juego pertenece esta definición? -Hace referencia a la creación de los diferentes elementos o modelos que se pueden utilizar dentro del juego: los personajes, los logos, los sonidos, los botones, las fuentes, etc. a) Diseño de los assets. b) Fase de diseño. c) Diseño de código. d) Ninguna de las respuestas es correcta. El motor físico: a) Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos. b) Es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos... c) Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras. d) Ninguna de las respuestas es correcta. ¿Qué es un motor de juego?. a) Es el cambio de alguna de las propiedades de un objeto que permiten ver a este a lo largo del tiempo con un aspecto diferente. b) Es la representación gráfica de una serie de rutinas en programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. c) Es la representación gráfica de una serie de rutinas en programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico sólo 3D. d) Es la representación gráfica de una serie de rutinas en programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico sólo 2D. Un collider son áreas que envuelven al GameObject, utilizados para: a) Añadirle animación a nuestros elementos del juego. b) Detectar las colisiones entre los diferentes objetos del juego. c) Añadirle físicas a los elementos del juego. d) Añadirle movimiento por toda la escena a nuestros diferentes objetos del juego. La lógica del juego: a) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen alusuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. b) Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. c) Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. d) Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. ¿A qué fase del desarrollo de un juego pertenece esta definición? -Comprobar el comportamiento del juego y la aplicación correcta del resto de las fases: a) Diseño de los assets. b) Pruebas. c) Diseño de código. d) Ninguna de las respuestas es correcta. Algunos de los entornos de desarrollo más importante como es Unity 3D, cuyo lenguaje de programación es C# permite compilar aplicaciones para dispositivos basados en: a) Java. b) .Net. c) Python. d) Android. ¿A qué fase del desarrollo de un juego pertenece esta definición? -Determinar cuáles son los aspectos relevantes del juego: a) Diseño de los assets. b) Pruebas. c) Fase de diseño. d) Ninguna de las respuestas es correcta. ¿A qué fase del desarrollo de un juego pertenece esta definición? -Exportar el juego: a) Distribución del juego. b) Pruebas. c) Fase de diseño. d) Ninguna de las respuestas es correcta. La interfaz de usuario: a) Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. b) Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. c) Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. d) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. El prefab: a) Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos. b) Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras. c) Actúa como una plantilla a partir de la cual se pueden crear nuevas instancias del objeto en la escena. d) Ninguna de las respuestas es correcta. Indica las partes de arquitectura de un juego: a) Interfaz de usuario, lógica del juego, recursos utilizados, Framework de Android, salida. b) Interfaz de usuario, recursos utilizados, Framework de Android, salida. c) Interfaz de usuario, lógica del juego, recursos utilizados, Framework de Java, salida. d) Interfaz de usuario, lógica del juego, recursos utilizados, Framework de Android. La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual: a) Permite visualizar assets. b) Permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto. c) Se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos. d) Permite la visualización de la escena. De los siguientes enunciados, ¿cuál es el verdadero?. a) Todos los motores gráficos requieren de scripts de programación para su desarrollo. b) Las librerias proveen de las funciones básicas a los motores gráficos para representar puntos, rectas planos o polígonos. c) Una animación no es el cambio de alguna de las propiedades de un objeto que permiten ver a este con un aspecto diferente a lo largo del tiempo. d) La interfaz de usuario se encarga de ejecutar todos los eventos que el usuario ha creado. Se conoce como Animadores: a) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. b) Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones de Unity un control a nivel de interfaz de usuario. c) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. d) Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación en Unity. ¿Qué herramienta de Unity permite crear personajes que son capaces de interaccionar en la escena e incluso evitar colisiones entre los elementos de la misma?. a) Box collider. b) Nav Mesh. c) Capsulle collider. d) Sphere collider. ¿Cuál es el colisionador que trata de una cápsula de forma ovalada formada por dos semiesferas?. a) Mesh collider. b) Sphere collider. c) Capsule collider. d) Box collider. ¿Cuál es el colisionador más preciso o que mejor se ajusta al componente?. a) Mesh collider. b) Sphere collider. c) Capsule collider. d) Box collider. ¿Qué clase permite aplicar físicas y colisiones en forma de cápsula a los personajes?. a) Character controller. b) Sphere controller. c) Player collider. d) Player controller. ¿En qué carpeta se guarda el fichero que define los strings en francés, como segundo idioma de una aplicación?. a) res/values/values-fr. b) res/valuesstrings.xml. c) res/values-fr. d) res/values/fr. |