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planificación y realización de proyectos interactivos

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Título del Test:
planificación y realización de proyectos interactivos

Descripción:
ajamtala fghjk

Fecha de Creación: 2025/01/08

Categoría: Otros

Número Preguntas: 76

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1. La ordenación de cartas cerradas suelen emplearse en un proyecto de sitio web…. a) Justo al principio. b) Durante el diseño visual del prototipo. c) Para validar el funcionamiento del interfaz. d) En las últimas etapas.

2. Cuando los diseñadores investigan personalmente, visitando localizaciones escogidas, hablamos de…. a) Rastreo de tendencias. b) Sondas culturales. c) Rastreo cultural. d) Safari de servicios.

3. Los arquitectos de la información realizan evaluaciones diagnósticas, como pruebas de usuario, para descubrir…. a) Las rutas o las secuencias de clics más comunes de los usuarios. b) Los términos de búsqueda alternativos. c) Las rutas críticas del proyecto. d) La legibilidad y fluidez del texto en pantalla.

4. El producto esencial de la Fase de Diseño de la Información, según Kristof y Satran (1998), es…. a) El storyboard. b) El diagrama de flujo. c) El guión interactivo. d) El prototipo.

5. Entre los métodos de investigación del usuario, disponibles para el diseñador interactivo, podemos señalar…. a) Seguimiento. b) Supuestos. c) Rastreo de tendencias. d) Herramientas de empatía.

6. Cuando se cuenta con participantes experimentados en una prueba de usuario a esta última se le llama…. a) Prueba simple. b) Evaluación focal. c) Prueba de valor añadido. d) Evaluación heurística.

7. Cuando se elabora una lista de contenidos, el arquitecto de la información debe ordenarla en grupos lógicos y significativos y el contenido se subdivide en fragmentos de información, como…. a) Búsqueda, descarga, registro, inicio de sesión o reproducción. b) Títulos, subtítulos, secciones y resúmenes. c) Pantallas, áreas, zonas y niveles. d) Texto, imágenes, vídeo y sonido.

8. Entre el software de ordenación de cartas no se encuentra…. a) xSort. b) WebSort. c) Axure. d) MindCanvas.

9. La creación de un prototipo es un proceso. a) Final. b) Iterativo. c) Aislado. d) Aleatorio.

10. En cuanto al mapeo de sitios web, marca las opciones correctas para los tipos básicos de páginas. a) De inicio. b) De llegada. c) Estáticas. d) Recipientes vacíos.

11. Dentro del software de prototipado o de prueba de concepto, se puede especificar que pertenece a la categoría de herramientas de prototipos de apps…. a) Balsamiq.com. b) Proto.io. c) Ui-patterns.com. d) Adobe InDesign.

12. El documento básico imprescindible de Diseño Interactivo que evita la desorganización de los contenidos es el. a) Boceto de retículas. b) Diagrama de flujo. c) Prototipo. d) Moodboard.

13. Señala los elementos vinculados directamente con el concepto de Interactividad…. a) Teléfono. b) GPS. c) Televisor. d) Aplicación de Mapas.

14. Al referirse a la investigación sobre Espacios Urbanos Inteligentes, las siglas RFID se refieren a…. a) Todos son falsos. b) La identificación de radiofrecuencia. c) La reducción de fronteras zonales entre dominios. d) Un protocolo de reconocimiento facial.

15. Marque las opciones correctas…. a) La capacidad del usuario para ejecutar modelos es ilimitada. b) Los modelos del usuario son estables. c) El usuario prefiere realizar procesos mentales a cambio de reducir las acciones físicas. d) El usuario tiende a confundir opciones similares.

16. Según Jacob Nielsen, “si desea un interfaz sencillo, observe…. a) Lo que necesitan los usuarios”. b) Lo que ofrece la competencia”. c) Lo que hacen los usuarios”. d) Lo que dicen los usuarios”.

17. El propósito de imitar y probar el contenido, el funcionamiento y la distribución de una aplicación o sitio web corresponde…. a) Al DDD. b) Al diagrama de flujo. c) Al prototipo. d) A la implementación.

18. Según Ortega y Gacitúa (2008), una “identidad digital” (ID) puede facilitar operaciones de…. a) Reputación. b) Autorización. c) Autenticación. d) Adquisición.

19. Para Anderson (2012), en su modelo de jerarquía de necesidades UX, en el lado subjetivo de la pirámide encontramos…. a) Lo Significativo y la Experiencia. b) Lo Agradable y el Afecto. c) Lo Útil y la Experiencia. d) Lo Funcional y las Tareas.

1. En Aparici y Silva (2012), McLaren y Kincheloe abogan por una transformación dialéctica que afecte a todos los actores del acto educomunicativo para lo que se hace necesario desarrollar…. a) La inteligencia colectiva. b) El análisis del silencio virtual. c) Sistemas autogestionarios del conocimiento. d) Las redes de sentimientos y emociones.

2. El “tracking” se refiere a…. a) El espacio entre dos letras. b) La unión de dos o más caracteres en un solo glifo. c) El espacio entre líneas de tipo. d) El espaciado general.

3. Según Vázquez, I. (2015), al arte reactivo también se le puede denominar como…. a) El arte invisible. b) Estereoarte. c) Arte del botón. d) Performance.

4. Aquellas maquetaciones que definen el tamaño de los elementos en pantalla empleando porcentajes se llaman: a) Fluidas. b) Líquidas. c) Mejoradas. d) Estáticas.

5. A los tipos “Sans Serif”, también se les conoce como: a) Non-Latin. b) Caligráfico. c) Slab Serif. d) Grotesks.

6. Según Vázquez, I. (2015), en el arte interactivo la respuesta de la obra debe ser…. a) Extraña. b) Espectacular. c) Comprensible. d) Inmediata.

7. En la maquetación de sitios web el contenido se agrupa en elementos escaneables llamados…. a) Packs. b) Chunks. c) Clusters. d) Blocks.

8. La longitud idónea de la línea de lectura se mide en…. a) Pt. b) Px. c) Ems. d) Cpl.

9. El tamaño del tipo se mide tradicionalmente en…. a) Píxeles. b) Picas. c) “Ems”. d) Puntos.

10. A los tipos caracterizados por serifas gruesas se les conoce como: a) Grotesks. b) Slab Serif. c) Display. d) Blackletter.

11. Marque las opciones correctas sobre la tipografía: a) No comunica significado semántico. b) Es el arte de disponer formas de letras. c) No encierra mensajes importantes. d) Se reduce a la simple transmisión de palabras que contribuyen al significado lingüístico.

12. Según Aparici y Silva (2012), el actual contexto comunicativo (todos-todos) nos permite hablar de un modelo…. a) Feed-feed. b) Feed-back. c) Feed-rss. d) Cross-feed.

13. El diseño adaptativo es la combinación de…. a) Diseño estático y dinámico. b) Diseño en red reactivo y mejora progresiva. c) Vídeos e imágenes fijas personales. d) HTML5, CSS3 y fuentes web.

14. La ligadura se refiere a…. a) La unión de dos o más caracteres en un solo glifo. b) El espacio entre dos letras. c) El espaciado general. d) El espacio entre líneas de tipo.

15. Aquellas maquetaciones que definen el tamaño de los elementos en pantalla empleando píxeles o puntos se llaman: a) Líquidas. b) Fluidas. c) Estáticas. d) Mejoradas.

16. La estrategia cromática complementaria dividida se basa en…. a) Pares de colores opuestos. b) Tres colores, dos de ellos al lado del complementario natural del tercero. c) Colores equidistantes. d) Colores adyacentes.

17. El “blooming” es…. a) El brillo no deseado en torno a los objetos en TV. b) Un concepto que el autor no utiliza. c) Una forma de diseño adaptativo en móviles. d) Un método de publicidad invasiva en internet.

18. Aquella estrategia cromática que se basa en tres colores equidistantes se denomina…. a) Complementaria dividida. b) Triádica. c) Complementaria. d) Análoga.

19. Entre las resoluciones de pantalla más comunes, según Steane, el tamaño más usado por los diseñadores para un Smartphone es de…. a) 240x320. b) 1280x1024. c) 1024x768. d) 480x800.

20. El “leading” se refiere a…. a) El espacio entre líneas de tipo. b) El espaciado general. c) El espaciado entre dos letras. d) La unión de dos o más caracteres en un solo glifo.

1. Interfaces ¿Cúal de los diseños de estas aplicaciones NO son un esqueumorfismo?. a. App para tocar el piano. b. Reproductor de música. c. App de notas. d. Juego de Solitario.

2. Edutainment ¿En qué ámbitos se pueden aplicar el edutainment?. a. En el colegio. b. En la empresa. c. En el marketing. d. Todas son correctas.

3. Affordance::¿En qué se basa el término affordance?. a. Ninguna es correcta. b. En dar pistas visuales de lo que hay. c. En relacionar la imagen de un cierto recurso con el recurso que se quiere mostrar relacionado con metáforas y esqueumorfismo. d. Es una tendencia de diseño digital actual.

4. Diagrama de flujo::¿En qué ámbitos podemos utilizar un diagrama de flujo?. a. Estrategia empresarial. b. Todas las respuestas son correctas. c. E-Sports. d. Diseño de algoritmos.

5. Pirámide de Maslow::En la pirámide de Maslow ¿Cuál de estas necesidades se encuentra más arriba?. a. Seguridad. b. Autorrealización. c. Reconocimiento. d. Afiliación.

6. El proceso de comunicación::En el proceso de comunicación de un mensaje, ¿por qué el rol del receptor es activo?. a. Porque debe interpretar el mensaje. b. Todas las respuestas son correctas. c. Porque puede enviar feedback al emisor. d. Porque sus circunstancias pueden afectar a la percepción del mensaje.

7. Vídeo polimedia::¿Qué es un vídeo polimedia?. a. Formato de vídeo en el que solo podemos ver en el plano al profesor. b. Formato de vídeo que permite ver en un mismo plano al profesor junto con el material que expone. c. Formato de vídeo que permite ver en el plano al alumno. d. Formato de vídeo que permite ver en el plano tanto al alumno como su material técnico.

8. Interfaces::¿Qué se necesita para conseguir una interfaz atractiva?. a. Escoger la tipografía y los colores adecuados. b. Escoger la iconografía adapta al producto. c. Todas las respuestas son correctas. d. Transmitir un mensaje a través del storytelling.

9. Teletexto::¿Qué tipo de sistema es el teletexto?. a. Sistema de conexión. b. Sistema de entretenimiento. c. Sistema de información. d. Sistema de formación.

10. Interfaces::¿Con qué están relacionadas las interfaces atractivas?. a. Sentimientos y aspiraciones. b. Colores. c. Lenguaje visual. d. Efectos visuales.

11. Sistemas interactivos::¿Qué tipo de sistema interactivo es el Campus virtual de la Universidad de Málaga?. a. Sistema interactivo de información existente. b. Sistema interactivo de entretenimiento. c. Sistema interactivo para formar. d. Ninguna de las anteriores.

12. Contenido transmedia::¿Es el Universo Cinematográfico de Marvel una forma de narrativa transmedia?. a. Sí, porque las películas usan como base los cómics. b. No, porque hay un orden de visionado obligatorio y no se pueden entender algunos contenidos sin haber visto otros previamente. c. Sí, porque abarca tanto cine como series en Disney+. d. No, porque tanto las series como las películas utilizan el mismo tipo de medio de comunicación. (audiovisual).

13. UX::¿Qué es UX?. a. Unidad de experiencia, donde interviene un sistema de control. b. Experiencia de usuario, donde interviene un sistema de control. c. Unidad de experiencia, donde interviene un sistema de edición. d. Experiencia de usuario, donde interviene un sistema de edición.

14. E-learning::¿En qué se basa el e-learning?. a. En servicios de compraventa de productos en línea. b. En servicios institucionales en línea. c. En servicios de aprendizaje en línea. d. En servicios de negocios en línea.

15. P2P::¿Para qué son útiles las redes P2P?. a. Para participar en la creación de contenidos. b. Para compartir información entre usuarios. c. Para personalizar contenidos en redes. d. Para intermediar entre persona y profesional.

16. Interactividad::¿Cuáles son los distintos niveles de interactividad?. a. Explorativa. b. Manipulativa y nivel 0. c. Contributiva y total. d. Todas las respuestas son correctas.

17. User Experience::¿Qué significa UX?. a. Experiencia de usuario obligatoriamente interactivo. b. Experiencia de usuario. c. Experiencia única. d. Experiencia universal.

18. Interacción:: ___ y ___ no son interacciones absolutas. a. Smartphones / tablets. b. Videojuegos / redes sociales. c. Televisión / Youtube. d. Todas son correctas.

19. Interactividad::¿Cuál es el medio en el que más se ha explorado la interactividad?. a. Aplicaciones móviles. b. Videojuegos. c. Cine. d. Televisión.

20. Interactividad::¿Cuál de estas no es un rango de interactividad?. a. Unidireccionalidad. b. Ritmo. c. Capacidad de crear contenido. d. Opción de personalización.

21. Interacción::Un ejemplo de interacción indebida es…. a. Acelerar el coche cuando hay uno parado delante. b. Uso del teléfono móvil. c. Uso de Pornhub. d. Hablar cara a cara.

22. Creación::¿Qué nos permite crear contenido?. a. YouTube. b. Photoshop. c. Libro. d. Cine.

23. Experiencia Interactiva::¿Cuál es la primera experiencia interactiva?. a. Microsoft Disk Operating System. b. Howard Aiken. c. Kinoautomat: One Man And His House (Aspen). d. International Business Machine-Personal Computer.

24. Interactividad::¿Cuáles de estas características pertenece a la interactividad en Streaming?. a. Resetear tu historial de búsqueda. b. Acceso a información ampliada. c. Todas las anteriores son correctas. d. Control del flujo.

25. Interactividad::En el nivel 0 de interactividad. a. No hay interactividad. b. Hay poca interactividad. c. El espectador es activo. d. El espectador es pasivo.

26. Interactividad::¿Entre qué sujetos es posible una interactividad?. a. De uno a uno. b. De uno a muchos. c. Entre muchos y muchos. d. Todas las respuestas son correctas.

27. Interactividad::¿Cuáles son los sentidos más usados por la interactividad?. a. Vista. b. Oído. c.Tacto. d. Gusto.

28. Interacción::¿Cómo se denominan las partes que participan en una interacción?. Partes. Agentes. Sistemas. Máquinas.

29. Tendencias::¿Cómo se le denomina al rastreo de tendencias?. Exploration. Barrido. Coolhunting. Detection.

30. Simulación:: La simulación es mediante un ___. Una Interacción / Sistema Analógico. Una Interacción Natural / Sistema Analógico. Una Interacción Natural / Sistema Tecnológico. Interactividad / Sistema Tecnológico.

31. Interactividad:: ¿Cómo se llama la superficie que transmite información al usuario para que sepa cómo utilizar un dispositivo interactivo?. Riachu. Interfaz. Faceta. Pantalla.

32. Tipos de contenido según Pratt y Nunes: Multimedia. Heredado. Legal. Plagiado.

33. Título::El contenido generado por el usuario... Es solo creado por varios individuos. Siempre es generado de forma voluntaria. Se caracteriza por su componente creativo. Todas son correctas.

34. ¿Cuáles de los siguientes términos se consideran rasgos de interactividad?. Unidireccionalidad. Capacidad de modificar contenido. Accesibilidad. Color.

35. Al contenido en formatos digitales e internet... Se lo conoce como contenido dinámico. Se lo conoce como contenido fluido. Es un tipo de contenido según el soporte. Es un tipo de contenido según el medio.

36. El Contenido Modular es aquel que... Es dependiente. Puede ser utilizado o reutilizado como parte de otros productos de contenidos. Trata de hipertextos. Es un medio temporal.

37. Los contenidos dinámicos y estáticos forman parte de los contenidos modulares según: El tiempo. El movimiento. La localización. El medio.

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